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评分:
《生物原型》是一款像素风格的roguelike射击游戏,玩家能在其中尝试各种排列组合,依据自身需求打造更强力的器官,以此战胜一波又一波的敌人。游戏内设有24位角色与80种器官,为玩家提供了高自由度的游玩体验,十分考验玩家对游戏的理解以及策略规划能力。另外,绚烂多彩的游戏画面与出色的音乐特效相互融合,让玩家在一场丰富的视听享受中尽情领略游戏的独特魅力,绝对值得一试!
1. 基础知识
在《生物原型》这款游戏里,你得把获取到的器官进行巧妙排布,使器官能展现出更强的作用,进而战胜实力更强劲的敌人。器官大体上可分为两种类型,一种是边框呈圆形的,它主要对右侧器官的触发形式起着决定性作用,在这篇文章里我们把它叫做形式器官;另一种是边框为菱形的,它主要是提供具体的功能,在本文中就称其为功能器官。
器官的连接从最左侧的大脑起始,依次向右侧延伸。与大脑右邻相连的是形式器官。形式器官至少拥有1条血管(这里的血管数量等同于其右邻所能连接的最大器官数),且它的右邻只能连接功能器官。若功能器官带有血管,其右侧也能够进一步连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离为考量标准,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的则必然是功能器官。
相邻的一组形式器官和功能器官会共同影响它们在游戏里的实际作用。比如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,能以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,二者结合后的效果便是每秒发射1个投射物。
功能器官的右侧相邻位置,同样能够接续连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类具备定时触发特性的形式器官,其具体作用体现为:左侧功能器官所生成的每个实体,在经过预先设定的时间间隔后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,若将前面提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”这一连接组合,在右侧再次重复连接,那么最终产生的整体效果就是:大脑每1秒钟生成1个投射物,而这个生成的投射物在经过1秒钟后,又会进一步生成1个新的投射物。 对于神经、视网膜、耳蜗这类仅能连接在功能器官右侧相邻位置的形式器官,它们所触发的效果与各自的描述内容完全一致。而心脏、膀胱这两种形式器官,仅能连接在大脑或者子嗣的右侧相邻位置,并且需要满足特定的条件才能够被触发。如果将它们连接在大脑的右侧相邻位置,就需要角色本体满足相应条件才能触发效果;要是连接在子嗣的右侧相邻位置,则需要该子嗣的某个实体满足特定条件方可触发效果。
上面例子里讲到的连接方式,也就是脊髓A连触角A、脊髓B连触角B的连接模式,当脊髓的触发间隔都是1秒,触角的投射物数量均为1时,触角A每秒会产生1个投射物,且每个触角A的投射物在存在期间能生成1个触角B的投射物,所以触角B整体每秒也能生成1个投射物。但要是触角的投射物数量都调整为3,触角A每秒会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期内都能生成3个触角B的投射物,这就意味着每秒总共能生成9个触角B的投射物。如果在触角B的右侧再连接脊髓C和触角C,那么触角C每秒生成的投射物总数就能达到27个。由此可见,越靠右侧的器官,被触发的次数就越多。在这个例子里,和触角C相比,触角A与B的投射物数量几乎可以不用考虑。所以我们能够总结出这个游戏里最有效的通关策略:借助左侧几个器官的连接组合来增加最右侧功能器官的触发次数,利用最右侧的功能器官完成输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,对各类器官的功能性展开分析,进而评估它们作用的大小。
2. 功能器官
虽然从游戏设计的角度来看,形式器官的介绍本应放在更前面,但仔细考虑后,我还是决定将功能器官的讲解安排在前一章。毕竟,先了解功能器官的作用,对玩家理解游戏玩法会更有帮助。
2.1 触角
触角是最为基础的功能器官。当被触发时,触角会发射投射物来攻击敌人,从而造成伤害。触角的右侧相邻位置能够连接脊髓、神经、耳蜗以及视网膜;而对于持续时间为3秒的触角来说,其右侧相邻位置还可以连接肺与肠道。
触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。
触角的核心作用并非直接输出伤害,而是作为增幅载体。不管是投射物数量为3的触角,其右侧相邻连接触发时间1秒以内的脊髓或耳蜗;还是持续时间3秒的触角,右侧相邻连接触发时间1秒以内的脊髓,都能让更靠右的器官触发量提升至3倍。并且这些增幅效果基本不会受敌人等外部因素干扰,因此可以把2个器官组合实现3倍增幅,视作一种“基准增幅标准”。
在运用触角实施增幅的过程中,有几点需要留意:就持续1秒的穿透触角而言,若打算与右侧相邻的脊髓建立连接,那么优先挑选穿透次数较多的触角会更为合适。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人之后,会快速在周边敌人之间展开连锁反应,一旦没有其他敌人可供连锁,它便会直接消失。也就是说,除非在击中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则是无法触发脊髓效果的(这等同于穿透次数为0)。相对来看,耳蜗受穿透次数和连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角,都能够发挥出增幅作用,不过这一点对于持续3秒的触角是不适用的。
2.2 前肢
前肢是另一种能造成物理伤害的器官。每种前肢触发时,都能对一定范围内的敌人产生伤害。右邻能够连接神经与视网膜。
在三种前肢里,论伤害的话,骷髅和巨人相当,两者都高于孢子鼠;不过骷髅有个优势,比另外两种多了20%的暴击率。至于作用范围,就我的实际体验来看,情况刚好相反,是孢子鼠大于骷髅。
和触角比起来,前肢作为输出器官会更合适一些。它不仅伤害数值更高,还具备AOE效果;不过它的有效作用范围比较短,触发时得离敌人足够近才能够击中对方。
作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。但实际使用中存在不少限制:首先它依赖敌人存在,自身作用有明显局限;其次神经仅有两种,拳击手神经效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,需再右连两个器官才能实现可观输出,而迅猛龙神经需暴击触发,前期前肢稀有度低导致触发概率渺茫,难以发挥增幅效果;最后,若选择大脑直连前肢则需近战,且角色很难持续处于前肢攻击范围内有敌人的状态,要让前肢 - 神经的增幅生效,前肢至少得在4号位,比如大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹这种连接方式,仅器官就需要8个,前期很难一次性凑齐足够可用的器官。
2.3 子嗣
子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续特定时长的子嗣实体。其右邻可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这几种器官。子嗣本身几乎没有独立作用(若要勉强说的话,百变怪和爱哭鬼形态能起到阻挡敌人的效果),必须通过右邻连接其他器官,或者搭配其他器官才能发挥作用。子嗣可以继承翅的效果,且拥有独立的大脑——这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色所拥有的翅的效果不会对子嗣的器官产生影响,反过来也是如此;子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱充能。
在使用子嗣时,有一个特性需要特别留意:只有当它的繁殖力数值达到1时,才能成功生成子嗣实体。这意味着其左侧相邻的形式器官,必须具备足够的效能属性才能发挥作用——我们将能让特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能值,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分具有实际意义,因此形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能进一步提升子嗣实体的生成效果。
另外,子嗣与大脑的距离会影响繁殖力:若放置在距离为2的位置,繁殖力需乘以0.8;若距离为4,则乘以0.4。这也意味着,同一子嗣在距离4位置时的临界效能,是距离2时的2倍。下表展示了不同初始繁殖力的子嗣在距离2位置时对应的临界效能。
需要特别注意的是,爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不会随稀有度变化,选择器官时需额外留意这一点;而蚁后的繁殖力则会随着稀有度的提升而相应提高。
2.5 翅、腹和毒囊
首先要明确的是,翅、腹与毒囊这三个部位,除了本身自带的基础效果外,还能当作增幅组件来使用。要是在它们的右侧相邻位置连接脊髓、肺或者肠道,那么被施加了对应状态效果的单位,就会像子嗣那样定时触发右侧相邻的器官。不过这有个前提,就是被施加状态的单位和状态效果都得持续存在才行。
另外,肺和肠道能够在一定范围内对多个单位施加状态,这也让它们具备了翻倍的效果。翅的作用对象是角色或者子嗣,数量上相对容易控制。这一点也是子嗣章节里提到的蚁后优势之一——蚁后的数量上限比较高,能享受到翅效果的单位自然就更多,增幅的倍率也就更高了。
而腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远比我方单位多,理想情况下它们能起到比翅更强的增幅效果。但敌人这边存在两个问题:一是单次作用的数量不好控制;二是敌人可能会被状态效果本身,或者右侧其他器官杀死。说到底,游戏的目标就是尽快消灭敌人,所以这种以敌人存活为前提的增幅,必然会有其自身的局限性。
在游戏里的四种翅中,石像鬼基本可以无视。它的效果没什么实际作用,持续时间还比其他几种短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直白,就是分别提升移速和攻击力。花仙子的效果则是提升特定部位的触发频率,具体能提升脊髓、肺和肠道这三个部位的触发频率。花仙子的效果其实非常强悍,因为它是游戏里唯一能提升触发频率的方式,而且这个提升效果会作用在增幅链的每一层上。也就是说,你的增幅链里每有一级脊髓、肺或者肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也是为什么那些带有降低触发频率效果的角色通常都比较弱势的原因。
雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹,各自有着不同的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发。要是前面先连个子嗣,再让它走动走动,就能覆盖到更多敌人。不过想达到理想的效果,难度还挺高的。
血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈平方级增长,火蜥蜴的腹则会随着层数提升产生大范围AOE伤害,并且其延迟伤害的特性能够让它在敌人身上叠加超过致死量的层数,从而扩大AOE的范围并增强伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果能帮助你在尚未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最优选择。
这两种毒囊都给人一种能作为两种腹的下位替代的感觉,而且毒囊和腹本身不属于同一类器官,通常抓取史莱姆肠道时也只会考虑腹的兼容性。要是能兼容毒囊的话,就算没抓到那两种腹,抓一个毒囊也能先充当下位替代用;要是不兼容,那就直接无视毒囊了。
1. 器官分化
游戏里的武器被称作器官,这些器官分为两种类型。一种是形式器官武器,它的主要功能是作为发射器,能够调整发射的频率以及子弹的尺寸;另一种则是功能器官,其核心作用在于具备发射各类不同子弹的能力。
2. 取出脊髓
脊髓其实相当于一种技能增益效果,玩家每通过一关就会出现脊髓功能的选择界面,只有选对合适的脊髓,才能顺利进入下一关。
3. 连接器官
由于器官支持组合设定,玩家在战斗过程中可能会遇到这样的情况:组合里的某些部分能造成高额伤害,另一些部分却完全无法打出伤害——这其实是器官的连接问题导致的。通常来说,连接的起始点是脊髓,接着是形态器官,最后才是功能器官;要是这些器官之间出现不匹配的情况,就会连基础的伤害都打不出来了。
4. 器官的选择
游戏里存在多种器官,近战战斗时推荐运用触角与前肢。触角的触感能力虽说普通,不过具备较为突出的防御功效,而前肢则是用于提升近战作战的能力。
1、玩家能够自行组装进攻部件,这些部件分属不同类型,且不同部件之间的连接存在限制,这就要求玩家得依据自身策略来组装大脑。
2、血管数量决定分支数量,大脑总容量决定铺设部位数量,组合搭配空间广阔,玩家可继续探索,自由度与随机性都十分充足。
3、采用2D平面像素风格,画面呈现简洁清晰的观感,组件间的组合效果多样丰富,既具备一定的层次感,又不会显得过于复杂。
●自定义技能触发条件。
●自定义技能效果。
●将技能相互连接,形成指数攻击循环。
●创造不同形状的弹丸?
●养成千上万个不同类型的孩子来帮你打仗?
●是否会传播致命病毒,让瘟疫从一个源头扩散到其他地方?
●80种神奇的器官、24位各具特色的人物,通过无限组合的方式精心打造,呈现出华丽的效果!
《生物原型》是一款画风独树一帜、玩法丰富多元的肉鸽策略游戏。在游戏中,玩家需巧妙搭配各类器官,使其迸发出超越原本的战斗潜能,通过持续击败敌人来获取全新的进化素材,最终成长为令人胆寒的恐怖怪物。
动作射击
2026-03-20 10:49:11