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《绝区零》二次测试最新消息

《绝区零》是米哈游开发的一款二次元动作角色扮演游戏。游戏展现出极具现代化的服装风格,同时引入了形形色色风格不同的角色。其故事背景设定于一个被超自然灾害“空洞”摧毁的现代文明世界,这种灾害时刻危及人们的生存,还伴随着可怖怪物的现身。在绝区零的世界里,仅有新艾利这座城市得以幸存,且具备了对抗空洞的力量。

时隔一年零三个月,《绝区零》终于迎来了二次测试。上次测试时,《绝区零》便已展现出别具一格的风格。与将“幻想”元素贯穿始终的《原神》以及《崩坏:星穹铁道》不同,《绝区零》把舞台设定在现代都市。正因如此,它凸显出一种与现实紧密相连的潮流感。

若仅就游戏内容而言,与一测相比,《绝区零》并未对首测时就已颇为完善的游戏框架进行大幅度改动,只是在原有的基础上增添了诸多游戏内容,像剧情、可操控角色、部分新开放的玩法以及一些机制方面的优化。

更加爽快的战斗

在首测时,《绝区零》那炫酷和爽快的战斗便给人留下了深刻的印象,并在后续成了《绝区零》最为响亮的名片。

简单来讲,和《鬼泣》这类ACT游戏相似,《绝区零》战斗所带来的爽快感,很大程度源自高速且流畅的战斗体验。然而,它与这些游戏有所区别的是,《绝区零》在战斗环节摒弃了诸多限制,几乎全部设定皆围绕“爽快感”展开。

这款游戏的操作逻辑相当简易,仅有攻击、闪避、特殊攻击以及终结技这些基础操作,所谓的进阶技巧,也不过是长按攻击、闪避与攻击组合这类简单到“我奶奶来都能轻松上手”的极简化搓招方式,几乎不存在上手难度。

而另一方面,《绝区零》对于爽快感的强调更像是在经历了滚雪球式的积累后,再一股脑地释放。

在《绝区零》的战斗里,需围绕“失衡值”这一核心机制来进行。敌人拥有一条被称作“失衡值”的架势条,玩家得依靠持续不断地攻击来积累失衡值。一旦失衡值达到100% ,敌人就会陷入无法移动的“失衡”状况。在这个时候,便会引发其他角色的连携QTE。

值得一提的是,敌人的失衡状态并没有CD,并且当连携技打中处于“失衡”状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击。

当连携攻击华丽的技能特效相继触发时,所带来的绚丽战斗表演足以让人应接不暇,强烈、炫酷的视觉冲击时时刻刻刺激着玩家分泌肾上腺素。

换句话说,《绝区零》爽快感十足的战斗体验是依靠一个个连携循环构成的,而为了使战斗循环更为流畅,《绝区零》完全依照着“高奖励、弱惩罚”的设计方式,大大弱化了玩家在积累过程中的受挫感。

举例来说,当处于前台的角色被敌人击飞或者击倒时,能够即刻切换后台角色登场,如此一来,极大地保障了战斗的流畅性。在二次测试中,新添加了一种名为“极限支援”的机制,在这之后,这种高奖励、低惩罚的设计理念展现得更为突出。

简单来说,“极限支援”和当下动作游戏中常见的“弹刀”(招架支援)以及“子弹时间”(回避支援)有点相似。玩家仅需在快要被击中的瞬间切换角色,就能够触发极限支援,不仅可以抵消怪物的攻击,还能削减其失衡值。至于具体触发的是招架效果还是回避效果,则取决于正在操控的角色。

很明显,极限支援大大提升了游戏操作空间。面对BOSS,一些动作游戏的熟练工做到无伤弹刀、闪避过关完全不是什么难事。

毫无疑问,《绝区零》将其炫酷的气质完全融入了战斗玩法之中。无论是降低门槛、还是高奖低惩的设计思路,亦或是刺激的感官冲击,它都旨在凸显战斗的流畅性,并为所有玩家制造一个很轻易就能打出炫酷战斗场面的机会,让大家无负担地感受酣畅淋漓的战斗 。

而这种极具个性的表达方式,不只是体现在战斗层面。

举例来说,二测另一项明显的改变便是探索变得更潮更酷了。

在《绝区零》的世界观里,作为“绳匠”的主角要进入被灾害侵蚀的“空洞”,帮助委托人完成各式各样的委托。玩家在“空洞”里的调查和探索在玩法层面体现就是——走格子。

简单来讲,《绝区零》中的“空洞”,形似一张布满众多小格子的沙盘地图。玩家要以邦布的形态穿梭于这些格子之间,从而找到出口。在上一轮测试中,玩家在探索空洞时,不仅会碰到形形色色的事件,而且那些类似电视机模样的一个个格子,还具备极为夸张的动画效果。比如邦布遭遇敌人时露出的惊恐表情,就把不少玩家逗得哈哈大笑。

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