Gearbox创意总监格雷姆·蒂明斯回归推特,和《无主之地4》的社区玩家交流最新情况。
此次他回应了社区玩家LilGasmask的提问,对方问道:
“嘿@ProdigyXL,哪些内容算作‘支线内容’,能帮助调整敌人等级缩放?
我发现自己等级比目标低5级时,完成5个支线任务后敌人等级完全没变化;可等我刷合约任务升到对应等级再回去,敌人等级反倒跟着我涨了。收集品到底有没有用啊?
格雷姆立即回应:
“完成当前所在区域的支线任务和活动,应该能让你进入该区域内更难的区域。
不过我们正在研究这个系统,同时在优化一些细节,确保难度不会过于突兀。”

这实际上是《无主之地》系列自始至终都在采用的机制:要是玩家愿意在还没准备妥当的任务里不断尝试(哪怕多次失败死亡),也能够逐步提升等级。
当然,这并非快速通关的最佳方式,从享受游戏的角度来说也不够理想。
Gearbox其实一直在各代作品中调整这套系统的运作方式,而这段对话也由此延伸出了有趣的讨论方向。
社区玩家Ki11er Six表示,《小缇娜的奇幻之地》的等级缩放机制最为出色。格雷姆随后回应:
“让世界等级适配玩家会削弱成长感和进度感,而我们依然认为这两点对游戏的RPG玩法层面至关重要。
攻克那些曾让人觉得颇具挑战的区域,最后能游刃有余地压制敌人,这种体验实在畅快。我们正着手优化等级缩放系统,力求让难度变化更加平稳。
之后玩家EpicNNG追问,齿轮箱是否能为每个区域设置固定等级缩放。格雷姆回答:
“由于开放世界的非线性特性,固定等级缩放无法实现。
我们的系统必须考虑到玩家在不同区域间切换的情况,同时提供平衡的挑战难度。
让玩家能自由选择前往任何区域,同时保持足够有满足感的挑战,这正是《无主之地4》的设计核心。”
格雷姆进一步明确了《无主之地4》中任务对等级缩放的影响:
主线任务会被纳入等级缩放系统,不过要是玩家始终只专注于主线任务,不管处于游戏的哪个阶段,系统都会借助平衡机制引导他们去尝试支线内容。
理想状态下,这会推动你去参与各种各样的活动,这些活动能奖励SDU代币、解锁快速旅行之类的功能——所有内容都彼此关联。
这段对话的趣味点在于,像EpicNNG和Ki11er Six这样的社区核心玩家,实际上早就打通了游戏,开启了终极宝库猎人模式。
不然他们也没办法推进到足够深入的程度,以至于能对终局内容表达不满。等级缩放机制在整个游戏里都存在,不过对初次通关的体验来说格外关键。
从游戏设计的角度出发,齿轮箱需要兼顾难度障碍与奖励机制的平衡,确保玩家能持续游玩直至《无主之地4》通关。他们在这一领域原本就具备丰富经验,此次的调整正是为了追求更高的品质,把这套机制雕琢得更为完善。