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资金短缺!《羊蹄山之魂》总监坦言被迫舍弃的关键设计

在大型游戏的开发进程里,舍弃原本钟爱的创意是屡见不鲜的情况,对于体量庞大的《羊蹄山之魂》来说,这种情况尤为突出。创意总监Jason Connell近期在采访中表示,他最感到惋惜的取消概念之一,便是原本打算为主角笃构建的更具深度的闪回系统。

Connell在和《绝命毒师》主创Vince Gilligan的对话里表示,他原本设想让玩家能够随时唤起主角笃的回忆,并且让这些记忆和当下的游戏体验相互呼应。“笃正走在一段孤独的旅途上,而你只需按下一个按钮,就能让她重新触碰过去的温度、明白自己战斗的缘由,”他说道,“要是一个按钮就能让玩家顺着角色自身的心意体会到这种情绪,那会是个相当出色的叙事手段。”

原本的设计构想,是让闪回机制渗透整个开放世界,使玩家可以在当下场景和笃的记忆里灵活切换。但要把这个系统切实实现,开发所需的成本非常高昂。

Connell 表示:“这差不多相当于把所有美术制作的工作量增加一倍——不管你要开发什么内容,都得准备两套。尽管这个功能十分优秀,但当我不得不决定放弃它时,心里确实很不好受。”

Sucker Punch最终选择了折中方案,仅在部分关键场景中保留这一机制,使玩家能以互动形式体验笃生命里的重要事件。虽然和最初设想存在差异,但Connell称对最终版本依旧满意。

“这是个正确的决定,毕竟这套系统本身依旧是很有力量的叙事工具,”他说道,“玩家能够在笃的住所或者关键事件的发生地点主动去触发闪回,而不是依靠任务来自动启动这个机制。”

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