太吾绘卷自上线后便收获了众多玩家的喜爱,相信不少玩家在体验过程中都对游戏有着自己的看法。今天为大家带来玩家“刹那的梦9”分享的太吾绘卷战斗系统个人评价与分析,内容聚焦于对战斗系统的深度剖析,感兴趣的玩家不妨来看看文中的具体介绍。
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战斗系统个人评价分析
首先不可否认的是,太吾的战斗系统的的确确是有其深度在里面的,这也就是为啥吧里有不少帖子都在对战斗系统进行声援,其中不乏比较偏激和极端的。但是换一个角度思考一下,这些对于战斗系统的不满的出现或许是有其原因的,将其简单粗暴地归因为“玩家没玩懂”,“选择难度太低”和“不动脑子”个人认为是非常不负责任的评价。于此相对,因个人喜好问题(如讨厌回合制,建议改成策略战旗啥的)而对战斗系统指手画脚也是有失偏颇的。
首先,我们先来分析太吾绘卷的战斗系统类型。依据个人过往的游戏体验,笔者将其战斗模式定义为“指令式战斗”——这种模式以即时环境为基础,玩家通过下达释放技能等不同指令来执行战斗操作,不过像技能效果触发、闪避判定等环节,均由后台数据运算决定,而非依赖玩家的即时操作。在笔者看来,该模式处于“即时制战斗”与“回合制战斗”之间,兼具二者的部分特性,因此在深入探讨“指令式战斗”模式之前,我们先梳理一下这两种传统模式各自的特点。
首先要聊的是回合制模式,特别是古典式回合制——这个模式的核心是按回合推进,想必大家都清楚基本概念。由于战斗过程是一回合接一回合展开的,回合制战斗里没法实现连续不间断的战斗流程,玩家自然也很难在这种模式里体验到操作带来的紧张感和即时快感(除非你觉得单纯按按钮、打开菜单选技能这种操作本身就很爽)。所以回合制游戏的核心优势其实在于策略性。 这里说的策略性,本质是“在恰当的时机,或者按照合理的顺序执行操作,才能获得最大化收益,反之则无法达到理想效果”。这类游戏的主要玩点,就在于玩家需要通过合理搭配自己手头能用到的各种操作选项,来找到当前局面下的最优解。而在RPG游戏里,角色的成长系统又至关重要,因此这些策略设计往往会和角色成长深度绑定——随着角色等级提升、能力解锁,玩家能选择的操作方式和策略组合也会越来越丰富。像DQ系列这类经典的回合制RPG,正是把“策略性与角色成长结合”这一点做到了极致。
那即时制的特点是什么呢?它和回合制完全相反——因为动作元素更突出,玩家操作时能感受到很强烈的操作爽感。不过人的反应速度毕竟有限,这类战斗模式在战斗过程中的策略性(注意是战斗进行时,战斗前的不算)其实比较弱,只有ARPG类游戏会稍微多一点。它考验的是两方面:一是战斗之外对策略的研究,二是战斗过程中玩家的肌肉记忆和反应速度。无论是传统的ACT游戏,还是这些年比较受欢迎的ARPG游戏,这类游戏的重心都放在怎么给玩家带来强烈的操作快感上,比如设计丰富的连招、多样的技能、扎实的打击感等等。而且因为RPG有成长属性,这种操作快感的特点还会和角色成长结合起来,比如解锁更多技能之类的(大家可以继续补充)
介于回合制与即时制之间的“指令式战斗”模式,在一定程度上融合了两者的部分特性:其一,它打破了回合的束缚,操作上的紧张感与爽快感虽不及纯粹的即时制,却比传统回合制更胜一筹;其二,由于操作量相对即时制更少,其策略性又优于纯粹的即时制。不过,这种模式的短板也恰恰在此——优秀的指令式战斗必须在操作性与策略性上同时达标,即便两者都无法企及回合制或即时制的极致。若操作性不足,游戏便会沦为“操作仪表盘”,玩家调整参数后只需旁观,这对RPG而言极易“出戏”,而“出戏”恰恰是RPG的致命缺陷;若策略性欠缺,战斗则会变成单调重复的快速操作,枯燥乏味。因此,笔者认为,分析评价“指令式战斗”,需围绕“操作性”与“策略性”两大维度展开。
现在试着用以上两个角度来分析一下太吾绘卷的战斗系统。
首先聊聊操作性表现,当前模式能否为玩家提供足够的操作爽感?在实际体验20小时后,太吾的战斗系统让我第一时间想到了《异度神剑2》——制作组似乎把各类武功设计成了类似“技能”“小必杀技”的形式,招式伤害可观,但释放前需要一定的铺垫;再加上自动攻击的机制,导致战斗中玩家的有效操作频率偏低。我特意计时对比了自己的实战和直播中的战斗,发现平均两次操作的间隔长达12秒,甚至有15到16秒的情况。对于“指令式战斗”而言,这样的操作频率显然偏低了。低操作频率会直接削弱玩家的操作体验,就像驾驶一架自动驾驶的飞机,仅需偶尔调整,这很容易让玩家“出戏”——对于带有RPG属性的游戏来说,这种代入感的缺失是比较致命的;此外,过低的操作频率也会降低战斗的容错空间。从内容设定和背景逻辑来看,把武功定位成“技能”也有些违和:两人对决时,大部分时间只是互相对砍,偶尔才使出一招,这种“普攻攒大招”的模式,在情理上也不太符合传统武侠中“招式往来”的战斗逻辑。
那么战斗中的策略性呢?
有人可能要提出异议,这个战斗模式的数据那么多,还有相生相克,策略性非常的强啊!,这一点,笔者是不否认的,不仅不否认,而且笔者非常非常喜欢这些。但是有一个问题,这些策略都是在战斗之外,还有战斗之前做出的,而这些内容,在进入战斗之后,有很多就无法改变和调整了。那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢?笔者目前发现的有:目标距离,身法,武功招式,绝技,我们来一个个看。
首先是目标距离和身法,笔者大概看了一大半的身法,发现大部分的身法的使用效果都是增加移动距离和移动速度,越高级的身法增加的就越多,其他的都是直接的属性增加。那么,按照我的理解,身法的释放只要当前距离和想要的距离不一致就需要用了,而且需要第一时间用,个人认为这个并不能算是高明的策略,而如何调整两者的距离则是一个非常好的策略,这点不否认。
接下来聊聊武功招式。这部分的数据相当复杂,绝大多数招式都是围绕伤害输出设计的,只有少数武功带有特殊效果,比如点穴,但这类情况并不多见。另外,一旦招式施展出来,仅靠当前的操作是没办法中途改变的,只能硬扛,然后看自身数据是否能撑住(这点我不太确定,要是有错误欢迎大家指正),不过这也情有可原,毕竟不是所有游戏都能实现招式的中途调整。最后要说的是,武功释放需要起手式,而除了通过变招来改变起手式外,战斗中就只能干等着,可偏偏变招的频率不高,成功率也没保障,我个人觉得这对游戏的策略性来说是个不小的减分项。
然后是绝技,笔者没有看全,就目前了解到的来看,大部分的绝技施展效果是短时间内增加一定的属性,少部分有一些特殊效果,事实上运用这些特殊效果的确能够玩出一些骚操作的,问题是有特殊效果的绝技太!少!了!玩家的策略选择自然也少,对于大部分情况来说,属性增加造成的效果很不明显,加上对面攻击完全不停,自然也是有了就第一时间放掉,个人认为也不能算是高明的策略。
最后,正如我之前提到的,在我看来,出色的策略性应该是“在恰当的时机或以合理的顺序采取行动,就能收获最大化的效益,否则便难以达成”,而太吾绘卷在这方面的表现显然还有所欠缺;除此之外,目前游戏里的战斗策略和角色成长之间的关联度也不高,玩家能选择的策略选项从游戏初期到后期基本没有太大变化。由此不难发现,太吾绘卷当前的战斗系统在策略性上与那些优秀作品仍存在差距,再加上战斗中操作频率较低,整体玩起来更像是玩家能进行少量干预的“斗蛐蛐”玩法——核心还是比拼属性数值的高低,战斗里可由玩家掌控的变数也很少。当然,这样的设计并非完全不好,但既然游戏中已经有了专门的斗蛐蛐玩法,战斗系统或许还是应该做出一些差异化的调整,带来不一样的体验会更好。
前文说道,改进目前的战斗系统,可以从提高操作频率和适当提升策略性两个角度入手。首先来看操作频率的问题,很明显适当提高操作的频率就行了,起码提高一下武功的释放频率,具体改进可以如下:
1.适当提高变招频率。
2.给变招轮盘设定快捷键。
3.取消变招时的战斗暂停,给变招加上一定的时间限制。
4.适当减少技能的消耗,尤其是武功的消耗。
5.适当降低武功的伤害。
通过以上改进可以调整战斗系统的操作频率。需要注意频率同样不可过快,因为人的反应有限,频率过快必然限制玩家思考,导致策略性降低,而且大家也不想把这游戏当劲舞团玩对不。
当然,只是调整操作频率的话,可以一定程度上提升玩家的紧张感和操作快感,但只是如此的话容易出现另一个问题,就是操作重复。前面提到对于“指令式战斗”来说,策略性和操作感同样重要,倘若策略性缺失,提高操作频率不过也就是多了些快速重复操作而已,反而会降低操作快感。关于提高战斗系统的策略性,笔者想到了如下几个入手点:
1.通过特殊效果的相互叠加,相互反应对自身或敌方产生蝴蝶效应。
2.通过适当的操作加快高级武技的释放频率。
3.通过适当的操作阻止敌方的某些行为,或在敌方采取某些特定行为时造成更大的收益。
以上三个入手点工作量由小到大,下面笔者试着逐个分析。
首先第一个,做法很明显也很简单,只要给当前所有能够主动释放的东东加上一个特殊效果,这些特殊效果可以相互影响,产生蝴蝶效应,从而增强自身和削弱敌方,如果处理得好,可能一场战斗的技能搭配可以玩出多个套路来,根据对方和战斗情况进行选择。
接下来是第二个想法,这是我前几天突然冒出来的脑洞。要实现这个构思,首先得增加武技的起手式数量,同时提升起手式的复杂程度。不过这样一来,武技的释放速度不就变慢了吗?别急,关键的设计在这里——给所有武技都加上一个特殊属性:当玩家成功释放一个武技后,就等同于打出了特定的若干个基础招式,而且打出的招式数量会随着武技等级的提升而增加。这样调整后会带来一系列连锁效果:释放一个武技,就能自动对应若干特定招式的积累,这无疑降低了高级武技的释放门槛;而高级武技的成功释放,又会进一步为更高级的武技积累招式条件。如果武技之间的衔接和层级设计合理,整个战斗过程中武技的释放频率会大大提升,甚至能让玩家连贯地打出一套流畅的连招。对玩家而言,这种层层递进、连招不断的体验,显然能带来满满的成就感。
第三个,也是工作量最大的一个,具体做法为:给所有绝技和身法加上多个特殊的可释放效果(必须是多个),这些效果可以在对方采取某些特殊行为时阻碍对方行为,或造成更大的收益,比如打断对方武技释放,造成更大伤害,一段时间无法攻击等,这些特殊释放效果只有在对方采取特定行为时释放才有效果(或有最大效果)。
以上就是太吾绘卷战斗系统个人评价分析的相关方分享,如果大家对游戏还有其他方面不同的感受,欢迎评论区留言分享。
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