据GamesRadar+消息,FromSoftware核心人物宫崎英高近期在采访中提到,像《艾尔登法环》《黑暗之魂》这类游戏并非“简单地堆砌难度”,而是通过公平的方式来提升挑战程度。
他提到:“我清楚大家总说我们的游戏难度高,但这并非单纯提升难度数值,而是要采用公平的设计思路。当玩家遭遇失败时,若他们能明白自己失利的原因,并且当时看来那种结果是合乎逻辑的,那么这样的设计就是合理的。这正是我们希望打造的游戏感受。”
宫崎英高表示,开发团队始终明白,玩家偶尔会感到意外与挫败,而这恰恰是FromSoftware游戏节奏的固有组成部分。当你投身一场战斗,被狠狠击败后,便能从这段(即便短暂的)体验中汲取经验:是敌人的起手攻击过于迅猛?还是环境里的某个因素在影响战局?随后你会不断重复这个过程,直至顺利通关。
“我知道肯定有不少玩家会提出异议:‘你这说的是什么话?这游戏完全没道理可言!这到底是怎么一回事?’”宫崎英高表示,“不过我们一直都在努力保证游戏里有一条学习曲线和反馈循环,让玩家能从失败里获取信息,再把这些经验运用到下一次尝试中。我们认可高难度的游戏,但不认可那种不公正、不公平的高难度。”
你对宫崎英高的这一设计理念有什么看法?魂系列游戏里哪个Boss或者地图设计让你印象最深刻?哪个Boss曾把你打得差点放弃?欢迎在评论区分享你的观点和想法!
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凯蒂猫咖啡厅
类型:经营养成
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