空洞骑士丝之歌中残暴兽蝇的打法是什么
《战甲online》里的玄武战舰属性具体怎么样呢
盛世天下这部作品里,伍元照这个角色是由哪位演员出演的
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 一秒没!《永恒之塔2》预创角挤爆服务器,官方紧急扩容 10月16日,NCsoft旗下《永恒之塔2》正式开启“预创建角色”活动。 截至10月20日,玩家可登录游戏官网,使用PLAYNC账号参与种族与服务器选择,并提前注册心仪的角色ID,为正式上线做好准备。 据悉,官方原计划仅开放20个服务器,意图通过营造抢注热潮,提升话题热度。 然而令人意外的是,玩家的热情远远超出了预期,该活动刚一上线就立刻涌入了大量用户,服务器直接被挤爆,使得许多玩家在注册时遇到卡顿,甚至没办法完成角色创建,反而引发了一场舆论危机。 对此,官方随即调整策略,会陆续开放多轮服务器,供玩家抢注ID。 与此同时,目前抢注的角色,并不会影响公测当天的注册,也就是说大家要是想去热门区玩的话,等公测当天直接建号就行。 根据NCsoft规划来看,下一轮的服务器开放在11月16日,用于PC端下载与捏脸,大家可以提前定个闹钟,以便到时候开抢。 《星际争霸》国服终于要回归了!定档10月28日 时隔两年半,《星际争霸2》国服正式迎来回归消息。 10月18日,《炉石传说》黄金公开赛西安站活动现场,网易雷火暴雪项目负责人魏恺,与SCBOY成员孙一峰、黄旭东,以及世界冠军李培楠一同登上舞台,正式宣布《星际争霸2》国服将于10月28日回归上线。 和之前《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》这些暴雪游戏要经过漫长测试期不一样,这次《星际争霸2》的回归节奏更快:只进行了一周的技术性测试,确认服务器稳定后马上就开放运营了,真正做到了“猝不及防”的回归。 更让人感到振奋的是,网易雷火会同步重启《星际争霸2》的赛事生态。在2025年11月29日到30日期间,杭州电竞中心将承办《星际争霸2》明星邀请赛,到时候国内外的顶尖选手会汇聚在这里,同时还会发布更多重要消息。 活了27年!韩国游戏的活化石,居然要重做了? 作为一款从“远古时代”延续至今的网游活化石,《天堂》已走过了整整27个年头,其生命力之顽强令人惊叹。 更令人意外的是,在近期的27周年庆典活动中,这款经典老牌作品并未仅仅停留在情怀回顾的层面,反而宣布将在重制版中推出“战乱时代重启”的更新内容。此次更新旨在对世界攻城战系统进行全面重制,优化新手引导流程与初始游戏体验,推动全职业的平衡调整工作,同时还将同步开展多项版本优化措施。 据了解,27周年庆活动将一直持续到12月24日,成功参与预约的玩家能够领取到包含拥有传说技能的“27周年神秘魔方”、具备攻城战特效等功能的“黄金冠冕”,以及可永久珍藏的“27周年护肩”在内的丰厚道具奖励。 看《街霸6》比赛直播竟然要付费?游戏总监:我不知情 自去年9月以来,卡普空一直在推进《街头霸王6》赛事的商业化布局,这其中涵盖了重大赛事的付费观赛机制,还涉及向民间UP主收取比赛直播搬运与解说的版权费,以此来获取额外利润。 而在近日,卡普空也是正式宣布,将会尝试对“Capcom Cup 12”及“街头霸王联赛2025世界锦标赛”设置付费直播,此举在玩家社区迅速引起了广泛的争议。 最让人难绷的是,有关这个比赛直播的付费制度调整,卡普空并未事先告知游戏总监中山贵之,导致他与制作人松本修平一脸懵逼,觉得这个变更相当不合理。 目前,卡普空发布公告称,正在“重新评估定价结构与相关细节”,并计划在本月内公布点播直播的更新方案,包括最终价格与更多说明。 说实话,卡普空可以参考之前拳头游戏搞出来的“第一人称视角付费”,将选手实操的第一人称画面定价出售,以便让普通玩家零距离观摩大神的操作。 至于把比赛设置付费?那就大可不必了。 《传奇之梦》新服【天魔】10月17日火爆开启 高清复古装备全爆的《传奇之梦》全新人气新大区首服【天魔】再度起航,将于10月17日盛大开服! 本次全新大区首服推出了最新活动,通过消耗元宝可获取从校尉到三公之司徒的五大玛法“官职称号”,投入的元宝越多,对应的属性加成也就越高。此外,拥有这些称号还能每日领取金币与双倍经验卷轴,助力玩家轻松升级,打金打宝也无需担忧!版本方面也做了大量优化和提升,确保所有玩家都能快速上手,畅享流畅的游戏体验!
更新:2026-02-19
当2003年国服《仙境传说》(RO)的公测号角奏响之际,没人能预料到这款脱胎于北欧神话的Q版MMO游戏,会缔造累计注册用户超1亿的传奇,更成就了巅峰时百万玩家同时在线的空前盛况。 可谁也没料到,盛景的褪去会如此仓促。从100万在线峰值跌至10万,RO只用了短短一年多。昔日叫卖声、组队吆喝不绝的普隆德拉南门,转眼就变得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一场不会再来的热闹。 2005年9月1日,当彼时的国内网游巨头盛大接手RO运营,多少老玩家攥着账号重新登录? 有人翻出压箱底的“初心者”装备,有人在公会频道敲下久未说的问候,满心盼着这款承载了青春的游戏,能迎来久违的“第二春”。 每当回忆翻涌,RO那些起起落落的过往,仍会让人心里泛起一阵怅然,它曾站在网游时代的潮头,却也在风波里慢慢褪去光芒。 那些年,它到底经历了多少不为人知的坎坷? 今天,不妨让我们一同搭上时光机,回溯RO这条藏着笑与泪的来时路,看看那些年,我们一起追过的“仙境传说”,都走过怎样的旅程。 风格各异的小清新 RO诞生于2001年,由韩国重力社Gravity公司打造,其灵感源自北欧神话中悲壮的“诸神黄昏”,以及韩国漫画家李命进的同名漫画。 在那个热血传奇主导的2D游戏盛行的年代,RO凭借伪3D的精美画面与超Q的设定,一经推出,就让市场为之侧目。 更值得一提的是,RO在2002年凭借出色表现力压《奇迹MU》拿下“最佳网络游戏”奖项,还因亮眼的出海成绩荣获“2002韩国文化内容出口奖”;之后它登陆了全球90个国家和地区,收获了广泛好评。这样的成绩,足以让它成为韩国MMO产业中的顶尖存在。 实际上,在启动开发日后广受欢迎的RO之前,重力社就已经通过一款单机RPG树立了业内口碑。这款被韩国玩家尊为“韩国三大RPG之一”的《星辰物语》,凭借“Q版2D角色与3D场景相融合”的独特风格,精准契合了ARPG玩家的偏好,很快便积累了大量核心粉丝。 单机游戏的商业变现空间一直存在局限,仅依赖单机市场很难维持团队的长期发展。转折点发生在重力社拿到热门漫画《REGUROX》的改编许可后,他们敏锐地参考了当时韩国游戏行业“漫画改编网络游戏”的主流方向,决定把这个IP开发成一款网络游戏,这就是RO的最初由来。 不过,彼时的重力社面临两大现实难题:一是完全缺乏网络游戏的开发经验,二是团队规模相对较小,难以承担从零搭建技术框架的成本。 为降低开发风险、保障项目推进效率,团队最终选择了务实的方案,沿用《星辰物语》已验证成熟的游戏引擎,以及玩家熟悉的标志性美术风格,这一决策也为RO后续的视觉辨识度与玩家接受度埋下了关键伏笔。 (星辰物语) 在暗黑写实风格扎堆的ARPG赛道,不少玩家早已审美疲劳,而RO恰好以“日式像素Q版角色+3D场景”的美术组合破局。 两种元素碰撞出浓郁的二次元观感,不仅让厌倦写实风的网游玩家眼前一亮,还凭借细腻的设计打动了单机RPG核心群体,更意外拉来大批此前从未接触过游戏的女性玩家。 有数据统计,游戏中的女性玩家占比更是超过了三成,这种跨圈层的吸引力,最终让它实现了超出预期的破圈。 除了画风讨喜外,RO的职业系统和角色养成、音乐也相当不错。为此,当年有不少玩家为RO创造了海量的FLASH二创内容。 RO打破即时战斗MMORPG“战法道”的传统职业框架。 除弓箭手、猎人等常规分支外,铁匠、炼金术师、吟游诗人、舞娘、武僧、贤者、刺客等彼时罕见的职业,甚至包含“流氓”这类突破性设定,颠覆了当时的职业认知。 其职业树设计兼具逻辑性与差异性。 以盗贼为例,可沿“盗窃+弓箭”分支进阶为流氓,或沿“潜行+用毒”分支成长为刺客;各职业并非填充数量,技能体系与职业定位高度契合,均具备不可替代的功能价值。 当年17173的有爱玩家为各职业制作的FLASH动画 而多样化职业更显著提升GVG玩法的策略深度,真正实现了角色职能分工明确、团队协作高效的核心体验。 同样,RO为玩家提供了极高自由度的人物成长体验,转职系统仅为其培养体系的一环。核心自由度体现在多个方面。 玩家可自主分配素质点与技能点,并结合影响显著的武器、卡片搭配,最终衍生出海量差异化玩法形态(如双手剑敏骑士、冰雷系巫师、暴刺、赞美牧师、AB武僧等)。 RO的人物培养自由度不仅在同期领先,即便放到当下仍属顶尖。这种需要玩家主动思索培养策略的模式,对当时的玩家而言极具新鲜感。 全球爆火 RO凭借出色的美术呈现、精心构建的社交场景,以及极具深度的角色培育体系,一度斩获空前成功。在东南亚市场,其更是跻身绝对的国民级游戏行列。 以泰国市场为例,这款游戏的占有率曾一度飙升至85%;在中国台湾地区,它是首款实现同时在线人数突破20万的游戏产品;即便在主机游戏用户占比更高的日本市场,RO也取得了颇为亮眼的成绩,而这一表现甚至直接推动其代理商最终下定决心,以高价收购了RO的相关权益。 而在国内,尽管当时二次元氛围不浓郁,《传奇》等写实画风产品占据市场主流,但RO对游戏业界的影响力依然不容小觑。 2003年1月1日,北京智冠集团旗下的“游戏新干线”代理的《仙境传说》RO,正式面向国内玩家公测。 (孙燕姿代言RO) RO国服采用计时收费。先推出了时间点卡后又加入了包月卡。虽然曾出现过因收费偏高遭受质疑的情况,但这些可爱多变的点卡本身还是成为玩家的收藏品。 当年6月18日,国内RO人数在收费的情况下达16万。 2003年11月,国服第三版本“梦幻之岛”开放了全新的转职职业群,该版本也开启了国服的“黄金时代”。该版本推出一周后RO国服突破了50万在线。 2004年6月3日,国服第五版本“梦想天空-冲击吧!天空之城的梦”正式上线。 该版本让RO玩家人数直冲80万,开放2-2职业群以及阿修罗霸皇拳等经典新技能。经过7个月的重大改革,正式推出后收到了不同凡响的效果。 天空之城甚至成为当年的热门词汇,很多玩家会很自豪地将自己的各种签名改为“天空之城”“天空之恋”等词汇。 2004年7月18日,国服有史以来最隆重的革新版本“黑色派对”正式上线,将RO最高在线人数直推100万,成为继《传奇》之后第二个百万级网游。 源代码泄露与外挂、私服泛滥 在早期网游行业技术防御体系尚未成熟的背景下,“外挂入侵”几乎是所有热门网游都难以规避的共性难题,RO也未能例外。 在凭借优质内容短暂登顶后,RO遭遇了致命打击,游戏源代码意外泄露。 这一漏洞直接为外挂开发与私服搭建提供了“温床”,短时间内,各类破坏游戏公平性的外挂(如自动寻路打怪脚本、无视冷却的技能外挂、篡改游戏速度的变速齿轮)开始在玩家群体中泛滥。 大量私服也以“高倍率掉落”“免费福利”为噱头疯狂分流官方服务器用户。截至2004年末,中国大陆地区的RO私服数量已突破300个,这些私服不仅复制了官方游戏的核心玩法,还通过降低养成难度、简化副本机制等方式吸引玩家,直接导致官方服务器近半数活跃用户流失。 更关键的是,官方运营商游戏新干线的反制措施严重滞后于问题发展速度。 技术层面,始终未能搭建起有效的外挂检测系统,无法精准识别变速齿轮、自动打怪脚本等主流外挂;管理层面,仅依赖GM人工巡查与每周公示封号名单的传统方式。 面对数百万玩家的庞大基数,人工巡查如同“大海捞针”,封号名单的威慑力也随外挂泛滥逐渐弱化,甚至出现“封一批、新一批外挂又上线”的恶性循环。 眼见外挂与私服的顽疾迟迟无法根治,游戏新干线的运营策略开始明显转向短期收益。既然难以通过修复游戏生态留住玩家,便试图通过“快速变现”弥补损失。 不久后,官方推出了以“黄金虫卡片”为代表的氪金道具,该道具可直接提升角色掉宝率,而“掉宝机制”本是RO经济系统的核心支柱,直接关联着装备流通、货币价值与玩家养成节奏。 黄金虫卡片的上线,瞬间打破了游戏内的资源获取平衡,付费玩家借助道具与外挂结合,可高效刷取稀有装备与货币,大量囤积资源后哄抬物价。 普通玩家则因正常打宝收益被严重挤压,逐渐失去养成动力,最终导致游戏经济生态链断裂,货币贬值、装备价格失控、交易系统瘫痪。 在一系列运营失误的叠加影响下,RO国服的玩家基数持续暴跌。 到2005年7月代理权正式移交盛大时,国服活跃玩家数量已从峰值时期的百万级别,骤降至10万左右,曾经的国民级网游已然没落至此。 盛大接手,难挽颓势 2005年7月《仙境传说》(RO)国服代理权交接之时,盛大网络正处在网络游戏行业的鼎盛时期。依托《热血传奇》的亮眼成绩,盛大不仅稳稳占据了国内网游市场的核心份额,还构建起了当时行业内一流的运营体系与技术团队,堪称中国网游领域当之无愧的领军者。 彼时的玩家们将这次代理变更视作“溺水时的救命稻草”,称之为RO在大陆的第二次生命。 然而,历史的走向却与这份期待背道而驰。 2005年9月1日,盛大正式开启RO的运营,随着“深渊之湖”版本推出,游戏人气略有回升,此后为进一步拉新,盛大上线免费服,虽吸引大量学生党,却也为后续衰颓埋下伏笔。 因失去稳定点卡收入,盛大为盈利开启道具商城,玩家可凭人民币兑点券购买稀有消耗品、装备等。 起初商城上线时并未激起太大波澜,但随着时间的推移,大R玩家与普通玩家、学生党之间的差距持续扩大。野外BOSS资源被大R玩家垄断,普通玩家既没有足够的财力与大佬抗衡,也缺乏学生党那样充足的时间投入,于是逐渐流失;学生党虽然是游戏的核心玩家群体,却因为RO本身节奏偏慢,难以契合年轻人对新鲜感的高频需求,导致新玩家大多在2到3个月后选择离开。 后期游戏虽开发三转系统,却难逆时代潮流,RO最终沦为昨日黄花。 最终,经历了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止运营《仙境传说》。 百万在线彻底成为过去 与盛大分手后,《仙境传说》的第三位接棒人——昆仑万维无缝衔接,重启了国服运营。 当昆仑万维宣布接棒RO国服代理权时,这款曾经的国民级网游已在多次运营动荡中元气大伤,历经游戏新干线的经济崩溃、盛大的承诺落空后,留存玩家多是对RO怀有深厚情感的“老粉”。 他们对新运营商的期待虽不及当年对盛大那般炽热,却仍抱着“或许能重现一丝经典”的微弱希冀。 昆仑万维正是抓住这份心理,在代理官宣时打出“原汁原味复刻韩服”的核心口号,并高调推出4大承诺,将构建一个稳定、安全、公平的游戏,试图以“情怀牌”唤醒玩家对游戏的信任。 值得一提的是,这次的国服回归,王思聪还以玩家身份高调介入,他在微博宣称要组建“RO第一高富帅白富美公会”,并放言“屌丝勿扰”。 然而游戏开服后服务器崩溃,玩家无法登录,王思聪在微博吐槽称:“如果官方能在3月1日14点前解决所有问题,我就吃翔三斤”。 尽管官方最终修复了问题,但王思聪并未兑现“吃翔”承诺,而是以另一种方式“履约”。 王思聪在全国万达院线的POS机与屏幕上投放RO广告达两周之久,覆盖了万达旗下的数千个终端设备。玩家们将这一行为戏称为“史上最豪横的道歉”,万达的广告资源本身价值远超常规代言费用,却因王思聪的个人行为被定性为“免费宣传”。 此次事件中,王思聪虽未签订正式代言合同,但其利用万达资源的“惩罚式营销”,为RO端游带来了极高曝光度。 诚然有王思聪的“大力支持”,RO也并没有走太远。 上线初期,玩家便发现游戏体验与宣传严重脱节,服务器稳定性问题频发,昆仑万维不仅未兑现“去氪金化”承诺,反而推出了更具侵略性的付费体系。 vip玩家专属传送阵与副本进入权限,这种“付费即特权”的运营,彻底割裂了玩家群体,让坚守多年的老玩家纷纷弃坑。 2016年2月,昆仑万维宣布停止运营RO的国服运营。 随着昆仑万维运营周期的结束,RO国服又先后辗转至塔人网络、奇荃网络等运营商手中,但此时的IP已难现往日荣光。 随着时间的流逝,和市场的竞争加剧,后续运营商也无力重建玩家生态,仅能维持最基础的服务器运转,偶尔更新少量无关痛痒的活动,却始终无法解决“外挂残留”“内容陈旧”“玩家流失”的核心问题。 如今的RO国服,早已归于行业的“沉寂角落”,整体活跃玩家稳定在几千人规模,且几乎全是陪伴游戏走过十余年的老玩家。 或许对他们而言,正印证那句浪漫的话:陪伴是最长情的告白…… 结语: 尽管如今的RO早已没有“国民级网游”的光环,甚至被调侃为“半死不活”的状态,但对这些老玩家而言,它早已不是一款单纯的游戏,而是承载青春记忆的载体。 而这份“苟活”,终究比彻底退出历史舞台,多了一份可供回望的念想,不是吗?
更新:2026-02-19
今天是2025年9月28日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿吧。 以下为原文内容: 9月23日,金山旗下经典武侠网游《剑网2》的“超级盛典”在成都盛大启幕。活动不仅邀请到甄子丹、韩红等国内外当红明星登台助阵,更有武当、峨嵋、少林这三大武林门派的高手亲临现场献艺。此次盛典首次全方位地向广大玩家展示了这款武侠网游的魅力,也让玩家们对这部网游“巨作”的期待值飙升至前所未有的高度! 而今, 《剑网2》盛世公测终于来了!就在2005年9月28日中午12:00,所有喜爱武侠、喜爱《剑网2》的朋友就能进入这个神秘莫测的武侠世界,畅想无限的游戏乐趣! 从1997年3月《剑侠情缘》单机版诞生,到如今的《剑网2》,历经整整十年的品牌深耕,剑侠系列已在无数玩家心中留下了难以磨灭的印记。作为金山剑侠三部曲的第二部作品,《剑网2》延续了《剑侠情缘》系列一直以来的定位,以“有华人的地方就有武侠”为核心理念,致力于推动全球武侠文化的共享,是一款以动作表现为核心优势的网络游戏大作。游戏的故事背景设定在北宋时期,生动展现了那个时代错综复杂的历史格局与惊险曲折的剧情脉络。为了打造更具沉浸感的武侠体验,游戏邀请国际武侠动作巨星甄子丹担任代言人,并由武当山三丰派内家拳第13代传人钟道长担任武术指导,通过先进的真人动作捕捉技术,将大家耳熟能详的中国功夫进行了完美还原。在音乐方面,《剑网2》不仅拥有极具民族特色的原创配乐,还特别邀请了韩红、王蓉、萧正楠三位歌坛当红歌手,为游戏量身打造并演唱主题曲,进一步丰富了游戏的文化内涵与艺术表现力。 为了筹备《剑网2》的产品发布,拥有技术背景的雷军亲自担任公司CTO,直接负责游戏产品的开发管理工作。据曾主持开发《剑侠情缘》系列作品的西山居工作室总经理邹涛透露:“《剑网2》集结了金山100多位最顶尖的开发工程师,耗费了数千万元资金,经过近两年的研发周期,期间共有10万余人参与游戏测试,还经历了三次大型版本的修改与更新,它是西山居工作室十年游戏研发历程中的代表性作品。” 金山公司高级副总裁王峰称,“用户基础与品牌积淀是《剑网2》相较于市场同类产品所具备的无可比拟的核心优势”,“这场星光熠熠的超级盛典对《剑网2》而言不过是序幕,在盛典的背后,金山已在市场、渠道、运营及研发等各个环节完成了最充分的部署,将在年内《剑网2》参与的市场竞争中为国产游戏‘一雪前耻’”。 特别巧合的是,28日正是中华民族文化圣人孔子的诞辰,全国乃至世界多国都将在当天举办盛大祭祀大典,纪念孔子诞辰2555年。孔子所创立的儒家思想,为中国延续了两千多年的文化传承,早已沉淀为全民族深层次的文化底蕴;而剑侠题材所承载的,恰恰契合了国人与生俱来的“侠”之情结,让那些关于侠义的憧憬与梦想,能在游戏世界中得以完美绽放。 据业内不少知名人士分析,《剑网2》将不仅作为国产原创的精品被大家所喜爱,也将成为目前网游市场上唯一能与魔兽一较长短的网游大片。这2款大作同时具备了无与伦比的品牌号召力和极其纯粹的本土文化底蕴。 《剑网2》武侠飓风已经席卷而来,盛世公测你绝不能错过! 小编说: 当年金山软件宣布《剑网2》正式公测时,新闻稿中洋溢着为国产游戏报一剑之仇的豪情壮志。 那时的中国网络游戏市场,正遭受着《魔兽世界》等海外大作的猛烈冲击。《剑网2》的诞生,凭借着鲜明的“中国武侠”核心,试图唤醒华人内心深处的“侠”文化记忆。邀请国际动作巨星甄子丹进行代言,聘请武当派传人担任武术指导,运用真人动作捕捉技术来还原中华功夫——这些在当年可称得上是“大制作”的投入,无一不凸显出金山西山居打造“动作武侠”典范的坚定决心。 尽管以今天的标准看,画面和系统或显粗糙,但其开创性的理念和对“江湖感”的执着追求,影响了后续无数国产武侠网游的创作方向。 当年9月,《剑网2》正式公测仅用了16天,同时在线人数突破20万;11月即跨过30万大关。玩家沉浸于其浓厚的历史氛围与畅快的PK体验之中,一度被视为国产武侠网游的巅峰之作。 然而,辉煌并未持续太久。2007年春节,《剑网2》推出“免费区”,随后在原“时间收费区”中也引入影响核心功能的付费道具,实质上走向“双轨收费”。这一变革引发了巨大争议。 商城中可直接购买100%成功率的强化道具,彻底颠覆了原本依赖运气与投入的装备养成体系。昔日价值千金的顶级装备与材料瞬间贬值,玩家投入的时间与情感被轻易抹平,游戏的成就感与公平性遭到严重侵蚀。 2007年9月推出的资料片《灵动山河》带来了更为沉重的冲击。这次更新对装备系统进行了重构,新增“灵石镶嵌”与“八卦套装”机制,使得角色养成的成本显著增加。过去那些顶级属性装备,比如带有18%攻击速度的头盔,很快就被新推出的20%、23%乃至25%攻击速度的灵石所超越,众多玩家手中的高端装备一夜之间变得毫无用处。 《灵动山河》上线后,《剑网2》口碑急转直下。核心玩家大量流失,公会解散,服务器频繁合并。“游戏彻底毁了”成为许多老玩家的痛心之语。 2009年,《剑侠2外传》上线,收录了《剑网2》未推出的三大门派,并于8月20日公测。一周后,《剑网3》正式开启公测,标志着西山居战略重心的全面转移。自此,《剑网2》系列逐渐退居幕后。 2011年,游戏以《新剑网2》之名重启运营,后续逐步新增任务与PvP玩法;2014年,翠烟、明教两大门派正式推出,至此原版最初规划的十大门派全部集结完毕;2016年,出于对“情怀经济”的呼应,《剑网2新传》悄然发布,仅保留了人气较高的门派,整体改动不大,宣传也较为低调。 新剑网2LOGO 在《剑侠情缘》系列乃至中国网游史上,《剑网2》或许没有耀眼的头衔。它不如单机版《剑侠情缘》那般被奉为经典,也不似《剑网3》般拥有现象级的关注度。但它诞生于MMORPG的黄金年代,在中国网游的洪流中,为无数热爱武侠的玩家守住了一方江湖。 如今,距2005年已近二十载,《剑网2》仍在运营,仍有玩家坚守。西山居也未完全放弃它,持续进行内容更新与活动运营。
更新:2026-02-19
在坐标(2537,1894)的位置,找到NPC田夕并接取剧情任务。 在途中顺路就能获得“百酿酒仙”这个称号 按照下图的指引去接任务、完成任务就能把事情办好 收集齐5种不同的酒,将它们合成为五名佳酿,之后把任务交还给发布者,就能得到百酿酒仙的称号。
更新:2026-02-19
今天是2025年10月14日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧20年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿吧。 小编说: 在2000年代中期,当绝大多数MMORPG还停留在“站桩读条、自动寻路”的模式时,《CABAL Online》就已率先引入连招系统、手动瞄准与闪避机制,更注重玩家的操作技巧而非单纯的数值叠加。这种“动作化”的设计思路,比《剑灵》早了将近十年,可称得上是动作MMORPG的先驱之一。 现在回过头来看,它的战斗系统尽管在细节处理上比不上现代游戏那般流畅,但其中“Combo连击”与“技能衔接”的核心设计理念,其实早就为之后《失落的方舟》《黑色沙漠》这类韩式MMO的发展路径埋下了伏笔。 在那个“任务就是打10只狼”的年代,《CABAL Online》就率先提出了“玩家即主角”的核心理念。它不再依赖单调的重复任务驱动,而是通过环环相扣的主线剧情推动整个游戏世界徐徐展开——每个章节的落幕,都会解锁全新的地图与任务线,营造出如同单机RPG般层层递进的叙事节奏。这样的设计在当时的网游市场中实属罕见,也让玩家能更深度地沉浸其中,获得了强烈的代入感。 2006年,韩国网游《CABAL Online》以《惊天动地》的译名正式登陆中国市场。凭借独特的游戏设定与流畅的战斗体验,这款游戏上线初期便吸引了大量玩家,创下48万同时在线的惊人纪录,迅速风靡全国。然而,与当时多数韩国引进网游相似,《惊天动地》很快遭遇了外挂泛滥的难题。为遏制作弊行为、维护游戏公平性,时任国服代理商摩力游在一次常规服务器维护中,对超过12万个违规账号实施了大规模封禁。尽管此举旨在净化游戏环境,却引发了部分被封账号玩家的强烈不满。不久后,数百名玩家聚集至摩力游位于上海的公司总部,要求官方“解释封禁理由”,甚至试图强行进入办公区域,最终演变成一场轰动业内的“玩家围堵事件”。这一事件不仅成为当时网游圈的热议话题,更因其折射出早期中国网游市场在监管与玩家沟通层面的困境,成为中国网游发展史上一段令人感慨的特殊记忆。 在持续运营五年之后,魔力游于2011年宣告《惊天动地》终止运营。随后,游艺春秋取得了《CABAL:E》的国服代理权,并将其以《新惊天动地》的名称重新开启运营,直至今日依旧在不断推进内容更新。 海外市场上,《CABAL Online》于2016年上线Steam平台,凭借不断的内容更新、画面升级以及跨区联机功能的支持,有效吸引了新一批玩家,实现了热度回升。可惜这一良好态势未能持续,该游戏的Steam版本在2020年被宣布停运。 2023年,《CABAL Online》以《黑色契约》之名在港澳台地区重新推出,唤起了众多老玩家的怀旧情愫。目前,台服依旧保持着稳定运营的状态,为那些期盼重温经典战斗、找回青春记忆的玩家,提供了一个承载情怀的去处。
更新:2026-02-19
每年的TGA颁奖典礼上,总会出现不少尴尬又暖心的病毒式传播名场面,不过多年来最让人印象深刻的,还要数管弦乐队里那位名叫佩德罗·尤斯塔什的成员——大家更熟悉他的昵称“长笛哥”。说来也巧,今年长笛哥又一次吸引了全场目光,还秀出了他至今为止最特别的一款长笛变种乐器。 2022年,尤斯塔什凭借用造型独特的中音长笛激情演绎《异度神剑3》组曲而受到广泛关注,此后便成为TGA的常客。每年在管弦乐表演环节,他的镜头时长看似不断增加,所使用的长笛也愈发庞大、奇特。 2025年自然也不例外,尤斯塔什甚至在颁奖典礼开始前,就已在TGA的社交媒体页面拥有了个人宣传视频。他在管弦乐环节的演出不负众望,借由《死亡搁浅2》的编曲,将长笛部分的特色展现得淋漓尽致;而在《明暗探秘》环节里,他则使用一支外观疑似PVC管制作的新奇长笛完成了演奏。 由TGA管弦乐团带来的年度游戏提名作品欣赏!#TheGameAwards pic.twitter.com/vzNzOuAUai— The Game Awards (@thegameawards) 2025年12月12日 长笛哥与整个管弦乐组合,为TGA史上最无悬念的年度游戏揭晓时刻增添了几分必要的戏剧性。《明暗探秘:第33远征队》一举拿下九项大奖,其中包括年度游戏,就此成为该颁奖典礼历史上获奖最多的游戏作品。在此之前,它已收获13项提名,创下了提名数量最多的纪录。此外,《明暗探秘》还被GameSpot评选为2025年度游戏。 若想知晓2025年TGA的全部获奖者、落选者以及惊喜时刻,可查阅我们的颁奖典礼重要声明集锦和2025年所有获奖者名录。
更新:2026-02-19
在刷新TGA历史最高提名数纪录后,《暗黑远征33》再添一项新里程碑——正式成为该颁奖典礼12年历程中获奖最多的游戏。作为Sandfall Interactive的首部作品,它在收获13项提名后,最终将9座奖杯收入囊中,其中便包括分量极重的年度最佳游戏。此外,《暗黑远征33》还包揽了最佳叙事、最佳游戏指导、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳独立游戏、最佳独立处女作、最佳表演(詹妮弗·英格利希)以及最佳角色扮演游戏等多个奖项。 在《远征33》问世前,《最后生还者:第二部》一直是单届TGA颁奖典礼上获奖数量最多的纪录保持者。由顽皮狗开发的这款聚焦复仇主题的冒险动作游戏,不仅在2020年的TGA上一举拿下七项大奖,还曾于2017年斩获“最受期待游戏”奖项。此外,TGA历史上的其他大赢家还包括各获五项大奖的《战神:诸神黄昏》与《博德之门3》,以及在各自发行年份分别收获四项大奖的《守望先锋》和《宇宙机器人》。 当然,《远征33》并非2025年TGA的唯一赢家——虽说这种感觉确实挺强烈的。其他摘得奖项的作品还有《黑帝斯2》、《空洞骑士:丝之歌》、《大金刚:香蕉狂欢》、《战地6》、《毁灭战士:黑暗时代》、《午夜之南》以及《无人深空》。 《远征33》同样被GameSpot评选为年度最佳游戏。 2025年TGA的所有重要公告
更新:2026-02-19
作为国内游戏行业的“老牌劲旅”,金山在研发领域的深厚积累早已被大众熟知。不过在很多玩家的印象中,金山的名字依然和“剑侠情缘”系列的单机与网游紧密相连。很少有人记得,除了剑侠系列,金山还曾打造过另一款被寄予战略厚望的经典IP,那就是《封神榜OL》。 这款以中国古典神话为基底的网游,自诞生之初就自带 “高光基因”。2003年立项时,它便被金山正式确立为继 “剑侠情缘” 后的第二大战略IP,足见其在公司布局中的分量。 这份重视很快转化为市场佳绩,2004年10月《封神榜OL》开启上线测试后,玩家热情远超预期 。在线人数迅速冲破10万关口,峰值时更是飙升至18万。 此后近十年间,金山并未停下深耕这一 IP的脚步,从《封神榜》的首次尝试,到《封神榜2》《封神榜3》的续作迭代,试图延续初代的辉煌。 可惜的是,随着游戏行业竞争愈发激烈,新IP层出不穷,封神榜系列未能守住最初的高光,渐渐从主流玩家的视野中淡去,只留下一段属于老玩家的集体记忆。 今天,不妨让我们搭乘时光机,一同回望这款曾承载金山战略期待、见证国产网游黄金年代的 “第二王牌”,重拾那段与封神神话相伴的游戏时光。 金山的第二个工作室 2003年,随着《剑侠情缘》网络版的顺利宣发,金山也意识到一个游戏品牌已经不足以支撑金山庞大的投入和期待。金山需要更多的工作室开发打造新的IP,以此来抢占更多的市场。 基于此,同年9月,烈火工作室在金山满怀期待中悄悄诞生了,这是金山继珠海西山居工作室之后,第二个进行网游研发业务的工作室,而他们第一个研发的项目就是《封神传说》。 2004年中旬,《封神传说》首版Demo完成开发并对外亮相。历经多轮功能打磨与细节优化后,同年8月,游戏正式启动首轮内部测试,并更名为《封神榜》。 《封神榜OL》是一款以《封神演义》为背景的2D即时战略网游,设有甲士、异人、道士三大职业,形成别具一格的“铁三角”职业体系。虽然以现在的眼光来看,它的特色或许不够鲜明,但在推出的那个年代,其画面呈现与技能特效都达到了顶尖水准,深受广大玩家的青睐。 其装备系统是核心亮点,在同期网游中别具一格,装备分为白装、蓝装、绿装三档,绿装更具巧思 ,自带特殊组合属性,玩家集齐对应套装部件,即可激活额外加成,显著提升角色战力。 职业系统亦有特色,各职业支持双专业方向深度转职;而十方烈火、追魂祭、三头六臂等经典技能,更让无数玩家留下深刻记忆。 与此同时,雷军也是对自家游戏寄予厚望,并表示这是2004年唯一能和《魔兽世界》抗衡的游戏。 遗憾的是,测试阶段暴露的BUG频发、技能数值失衡等问题,严重影响玩家体验,至10月时,游戏在线人数已出现明显下滑。 在这一开局遇挫的关键节点,烈火工作室毅然摒弃旧有框架,以“公平竞技”为核心导向,同步深化封神IP的文化内涵融入与技能特效的美术呈现力,成功构建起一套全新的技能体系,为后续游戏优化筑牢关键根基。 与此同时,为了宣传《封神榜OL》,金山也是下了血本。他们不仅请了有内地玉女掌门人之美誉的高圆圆代言。 邀请内地当红歌星沙宝亮演唱《封神榜》主题曲——《多情人间》。 还请了郭敬明担任另一首主题曲《封神》的歌词撰写。 在铺天盖地的宣传攻势下,《封神榜OL》尚未开启测试便已热度飙升。骏网更是斥资6000万的天价,成功拿下金山网游一卡通的销售总代权。这一授权金额不仅远超2003年《剑侠情缘网络版》4000万的代理价格,更一举创下了当时网游行业授权金的新纪录。 在一系列高调的宣传下,很快,回炉重制的《封神榜OL》于2004年12月16日,正式开启公测。 凭借着出色的美术表现,深厚的文化底蕴以及充满激情的 PK 玩法,《封神榜OL》很快在玩家群体中走红,公测仅 12天,在线人数就达到了10万,后面最高在线人数更是达到了18万。 这个成绩,放在那个时代,也算是一个不错的成绩。 当沙宝亮演唱的这首封神榜的主题曲《多情人间》响起,不知道还有多少人记得当初的热血PK呢? 生不逢时,遭遇魔兽冲击与《封神榜2》救场 如果《封神榜OL》能够早几年诞生,或者能够在2D网游市场收获到更多的声量与更大的用户盘子。但《封神榜OL》的问世,恰好处在一个极为尴尬的时期。 2005年《魔兽世界》国服开启正式公测,它凭借高品质的玩法革新了玩家对网游的认知。当时,只有少数头部网游能依靠庞大的用户基础稳住市场份额,其他二三线收费网游都遭受了猛烈冲击;随着玩家审美水平的提高,《封神榜OL》这类传统“泡菜式”刷怪PK网游的吸引力也显著下降。 此外,2005年亦是免费网游崛起的起点,道具收费模式开始席卷市场。而《封神榜》仍采用点卡收费模式,在井喷式涌现的免费网游夹击中,想要争夺用户份额,难度不言而喻。 于是,金山投入更多的精力到新作的开发之中,这也就是后来的《封神榜2》。 站在金山的角度来看,这两个方式,都是应对时代洪流的招式。 如果免费版本能顺利让玩家接受,起码能够维稳住最基础的用户。而开发新作,也是为了后续能够持续引流做准备。 但站在玩家的角度,因为团队抽调了大量人力研发新作,这也导致了《封神榜OL》在很长的一段时间里更新缓慢,造成人员流失,体验并不友好。 而后历经了将近3年的研发,2008年11月,对封神榜历史具有里程碑意义的《封神榜2》正式公测了。 《封神榜2》在继承和发扬《封神榜》特色和风格的基础上进行新的创作,不仅升级了画面,还增加了如八卦、法宝系统等诸多玩法。 值得一提的是,《封神榜2》内测期间最高在线人数突破13万,创下了新纪录;而在公测开启之前,金山便高调宣布,这款游戏将采用第三代全新游戏运营模式——“信用卡机制”。具体来说,玩家在游戏中能够“先试后买”,免费使用各类道具,只有在满意之后再进行付费。 除此之外,2008年《封神榜2》上线,游戏广告在全国九个省级电视台及若干一级城市电视台开播,并邀请郑伊健为游戏代言人。 游戏开测不久后,在线人数峰值就达到了20万,创下了《封神榜》系列网游的在线新高。 令人惋惜的是,这款游戏此后遭遇了外挂与工作室的双重疯狂侵扰 ,外挂肆意破坏游戏技公平,工作室则大量挤占游戏资源、扰乱生态平衡。 面对这场危机,官方虽以大规模封号的强硬策略全力对抗,尽管最终艰难遏制了乱象,却也让《封神榜2》付出了 元气大伤的沉重代价,游戏在线人数随之断崖式下跌,玩家活跃度大幅下滑。 雪上加霜的是,后续烈火工作室启动战略重组,导致游戏核心研发进度陷入停滞,关键更新与新内容迟迟未能跟上玩家期待。 多重打击之下,这款曾承载不少玩家期待的游戏,终究如流星般匆匆划过游戏市场,徒留 “稍纵即逝” 的遗憾。 封神榜3 或许是市场表现与营收不及预期,作为封神榜IP的缔造者,烈火工作室也难免遭遇修整。 2009年2月,金山进行业务重组,北京的网游研发部门被拆分为三家独立子公司,除新成立的上水轩之外,原烈火工作室被拆分为“烈火”与“七尘斋”两家。 同年《封神榜3》开始立项。 2010年4月因业务重组解散,烈火工作室研发项目及部分成员并入七尘斋工作室,至此,烈火工作室已然成为历史,七尘斋工作室全面接受封神榜IP。 2010年4月29日,《封神榜3》首次对外封测,三个月后,开启了终极内测。 2012年6月28日,《封神榜3》正式开启公测,游戏以战争与PK作为核心玩法,延续了《封神榜》系列一直以来的传统。尽管它喊出了“3G”网游的宣传口号,不过游戏画面依旧停留在2D水平,并且整体的玩法体系也没能摆脱前作的模式束缚。 在玩法日益丰富,题材越来越多样化的时代背景下,《封神榜3》显然不具备足够的市场竞争力,自然无法恢复往日荣光。 当《封神榜3》的热度逐渐消散,这个陪伴金山走过十余年、承载过 “第二王牌” 厚望的 IP,终究没能复刻初代的荣光。 从雷军亲自站台力推的《封神榜OL》引爆市场热度,到《封神榜2》公测时20万在线人数的短暂辉煌,再到七尘斋接手开发的《封神榜3》在困境中艰难探索,这一系列作品不仅见证了国产网络游戏从点卡收费模式向免费模式的转型浪潮,也亲身经历了外挂泛滥侵扰、开发团队重组调整的现实挑战。 封神榜系列的这段过往,不只是一个IP的起落沉浮,更像是国产网游黄金时代的一则缩影。它曾怀揣着诚意与雄心登场,尽管最终在时代浪潮中渐渐隐去,却也为后来的从业者留下了关于IP守护、运营权衡与创新突破的深刻启示。
更新:2026-02-19
武侠是深植于国人血脉中的情怀,金庸先生的作品更是将这份情怀推至极致。这一题材在影视圈佳作不断涌现,在游戏领域也同样蓬勃发展,孕育出了众多经典作品。 作为金庸IP中首个被改编成游戏的存在,《笑傲江湖》自诞生起就自带关注度。 在网游领域,这一IP先后推出两款重磅作品:一款是2001年上线的《笑傲江湖网络版》(简称 “笑网”),另一款则是2013年推出的《笑傲江湖OL》。 前者是亚洲首款3D网游,奠定了其在行业内的非凡历史地位;后者更是成为首个两度登上新闻联播的网游,牌面拉满。 两款游戏横跨12年,分属不同的开发商,但都与昱泉国际这家公司关系密切。 在上一期时光机中,我们聊到了昱泉国际与《流星蝴蝶剑.**》(点我回顾>>)的点点滴滴。索性这次就以此为线索,继续聊聊笑傲江湖。 亚洲第一款3D网游 20世纪90年代,网游未兴,市场还是以单机游戏为主。 1992年,中国**的智冠公司拿下金庸小说的游戏改编权,并于隔年推出首款金庸IP改编游戏《笑傲江湖》。 这是笑傲江湖第一次以游戏的身份和玩家见面。 这款作品以纯动作玩法为核心,过场动画在当时堪称精良,全程语音的配置也颇具诚意。不过由于过高的战斗难度、单薄且无结局的剧情,还是让它遭到了不少玩家的吐槽。 到了90年代末,依托在3D游戏开发领域积累的经验,中国的昱泉国际察觉到武侠题材蕴含的市场潜力,期望借此拓展更广阔的发展空间,因此也与金庸先生取得联系,获得了《笑傲江湖》等多部作品的游戏改编授权。 笑傲江湖IP的开发工作,就是由曾打造《流星蝴蝶剑.**》的蔡浚松领衔的泰坦工作室负责。 2000年,昱泉国际运用3D技术研发的《笑傲江湖之日月神教》正式推出。这款被誉为“3D武侠单机开山之作”的游戏,不仅精准还原了原著的核心神韵,还配备了全程语音过场动画,最终销量成功突破百万份,一举成为当时游戏市场的热门爆款产品。 受此鼓舞,昱泉国际又对笑傲江湖IP进行大量衍生创作,其中就包含《笑傲江湖网络版》(以下简称 “笑网”)。 笑网是昱泉国际第一款3D武侠MMORPG,游戏于2001年4月在中国**上市,2002年1月在大陆公测,推出后即采用点卡与包月制结合的收费模式。 《笑网》在网游史上有着特殊分量,它既是亚洲首款3D网游,也是国内首个正式运营的3D网游。在2D网游尚处起步阶段的年代,这款作品给玩家带来了颠覆性的全新体验。 游戏以金庸武侠小说为背景,构建华山、恒山、嵩山三大门派体系及无门派修炼路径,核心玩法包含水中战斗、动物交互、采药炼药等特色系统。 《笑网》最鲜明的革新,当属3D建模打造的角色与场景所带来的视觉震撼。 游戏内置入了三十余张风格各别的场景地图,每一张都依据真实地理风貌精心打造。此外,《笑网》的轻功系统十分特别,游戏中不存在绝对无法抵达的区域,只要你敢于想象,只要你拥有高超的轻功;不妨设想,在明亮的月光下悠然奏响一曲《笑傲江湖》,伴着晚风,能够飞檐走壁去往任何你向往的地点,无论是悬崖峭壁、皇宫深处,还是亭台楼阁;与心仪之人在西湖边泛舟,和几位好友在群山顶端漫步——这,才是真正的江湖。 其核心玩法逻辑借鉴了西方RPG的平衡互补理念,对组队协作的依赖性极强,强调玩家间的配合共赢。 与此同时,游戏的任务系统既丰富又立体,其中包含特殊的好感度任务,这类任务会直接影响后续的探索进程,以及部分武功秘籍和稀有道具的获取;而生活技能的完善程度,就算放在后续同类作品里,也丝毫不逊色。 可惜的是,《笑网》的玩法设计在当年显得门槛偏高,这也导致玩家群体相对局限,加上彼时的联网条件不足,最终未能实现大范围普及。 此外,昱泉国际在网游制作与运营领域经验尚浅,后期出现道具复制等致命漏洞,且无法修复,最终这款具有里程碑意义的作品,于2006年4月正式终止运营。 两度登上新闻联网 2008年,曾暂别网游赛道的昱泉国际宣告回归。 在当年的ChinaJoy展会现场,昱泉国际带来3D格斗网游《流星Online》的现场试玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低调亮相。 这两款作品的首秀,也充分展现了昱泉国际在3D游戏开发领域的深厚积淀,而这份实力也吸引了完美时空的关注。 2008年10月,完美时空以1500万美元,将《流星Online》《笑傲江湖》的版权及昱泉跨平台引擎的使用权收入囊中。 此后不久,完美更是再掷2300万美元,收购了昱泉国际旗下两家大陆子公司。 至此,笑傲江湖的版权易主,完美时空接力开发。 在完美的决策层看来,当时市场关注度也更足的《流星Online》太过硬核,并没有足够的商业潜力。该项目最终被直接叫停,公司资源与精力悉数向《笑傲江湖OL》倾斜。 这一决策直接导致《流星Online》制作人蔡浚松离职并加盟空中网,而《笑傲江湖OL》则由完美时空启动全新开发流程。 这款作品自2010年正式对外公布后,便长期处于信息披露有限、保持神秘的状态。 为了兼顾《笑傲江湖OL》的顶级视觉表现与浓厚武侠质感,完美世界在开发与内容创作上双向发力、不惜投入。 一方面邀请知名画师平凡、淑芬夫妇担任美术指导,让游戏概念图自带二人标志性的古典韵味,精准契合武侠题材的审美基调。 另一方面拿下经典曲目《沧海一声笑》的音乐版权,熟悉的豪迈旋律一响,便瞬间唤醒了武侠迷的情怀共鸣。 宣传层面,完美同样投入十足,不仅专门组建了CG制作团队,还在推广期间接连推出《神教崛起》与《决战江湖》两大高品质宣传 CG,为游戏造势。 值得一提的是,第二部CG《决战江湖》还成功入选并荣登世界顶级动画杂志《STASH DVD》第79期,并与《星际争霸Ⅱ》《指环王》《阿凡达》共同被列入“顶级视觉特效名人堂”。 此外,完美还专门为其量身打造了全新游戏引擎 ——Angelica Ⅲ。 这一引擎并非凭空诞生,而是延续了完美成熟的Angelica系列技术体系。 此前,该系列引擎已成功支撑多款爆款网游,其中Angelica初代引擎打造出《武林外传》《完美世界》《诛仙》等经典作品,Angelica 2.0则应用于《赤壁》《口袋西游》等游戏。 2012年曝光的开发中画面 作为系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被独家用于《笑傲江湖OL》的开发。 更令人惊讶的是,完美世界甚至把这款游戏推向了央视《新闻联播》的舞台。2012年10月1日,《新闻联播》用长达4分15秒的篇幅对《笑傲江湖》进行了重点报道,这让这款游戏一时间备受瞩目。而在此之前,能获此待遇的游戏只有《魔兽世界》。 而临近游戏公测期间,新闻联播二度点赞了《笑傲江湖OL》。 新闻联播两度捧场,这放在游戏史上还是头一回。 借东风起飞 终于,这款历经3年漫长预热的作品,于2013年6月迎来内测。会选择在这个时间点上,也是完美“急借东风”。 2013年春节档,由于正执导、陈乔恩与霍建华领衔主演的电视剧《笑傲江湖》开播,收视表现亮眼。 深谙营销之道的完美世界顺势借势,紧紧抓住剧集的热度红利。 2013年3月,《笑傲江湖OL》接档电视剧热度开启首次对外测试,同年6月底便正式公测还邀请了剧中人气主演陈乔恩担任游戏代言人。 《笑傲江湖OL》公测的第一天,从最初的20个服务器,一路增开到38个,每个服务器都是爆满状态,仅2小时便创下了30W人同时在线的奇迹。 《笑傲江湖OL》的画面水准在同期网游中稳居第一梯队,还搭载了捏脸、轻功等当时极具人气的潮流玩法。其核心战斗系统与竞技模式更是收获了玩家的广泛认可,成为游戏的一大亮点。 连招机制是这套战斗系统的核心特色,玩家可自由组合各类技能形成连贯招式,动作设计极具张力,熟练掌握后能打出流畅凌厉的战斗效果。 PVP模式中,玩家可切换至无锁定竞技状态,比拼的是预判能力与操作技巧,乐趣集中在控制、连招释放,以及对手控制与连招的博弈过程中。 格挡点穴、点穴反制当身等设计,精准还原了武侠题材中 “见招拆招” 的核心理念,让对抗充满策略性与变数。 这套战斗系统也为高端玩家预留了充足的发挥空间,“取消流” 便是极具代表性的高阶玩法。 所谓取消流,是指玩家在释放技能时,通过精细操作强制终止当前招式的后摇动作,快速衔接后续技能,从而在 PK 中抢占节奏优势,掌握对战主动权。 从上述介绍来看,《流星蝴蝶剑.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格斗味道。 不管是画面还是核心的战斗体验,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“换皮”网游有很大的区别。真的可以说是“最用心被对待”的游戏。 可遗憾的是,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,在后续的运营中,同时在线也仅仅爬到40万左右,而后就是头也不回的一路狂泄。 高开低走 一款画面顶尖,核心的战斗也有趣的大制作,怎么就落了个高开低走的局面? 这核心的原因主要有两个。 其一,商业逻辑出错了。 《笑傲江湖OL》采用 “免费游玩、道具收费” 的商业模式,核心框架仍未跳出传统MMORPG的数值驱动模式,装备养成依旧是玩家的核心成长主线。 但游戏的底层战斗逻辑,却主打带有公平属性的格斗向竞技体验。氪金即可提升战力的设定,与竞技玩法核心诉求的公平性,形成了难以调和的根本矛盾。 游戏初期,付费系统尚未全面铺开,玩家之间的战力差距相对有限。此时高端玩家凭借对游戏的深刻理解和娴熟操作,即便面对氪金玩家,也能展开有来有回的对抗,战斗系统的乐趣得以充分体现。 但随着后续版本的不断更新,各种付费项目越来越多,玩家之间的战力差距慢慢拉大,大到靠操作和技术都难以弥补。氪金玩家常常能依靠数值上的优势,一剑就把普通玩家打成残血甚至直接秒杀,之前广受好评的战斗系统,最后变成了没有实际作用的样子。不花钱就玩不下去的普通玩家,自然也就快速流失了。 说句题外话,从逻辑层面来看,个人觉得既然《笑傲江湖OL》本身具备扎实的格斗玩法底子,若当初选择点卡收费的商业模式,或许能更好地平衡战力公平与竞技体验。 二、市场风向发生转变。 2013年,其实是一个很尴尬的时间节点,此时手游开始展露超强的潜力,各类中小团队的造富神话不断涌现,手游的投入时间少,变现快的特性,导致市场风向标骤变,各大厂商纷纷布局。 这让完美世界内部不少团队心生异动,纷纷渴望投身手游赛道。面对内部高涨的创业热情,完美世界高层最终选择“放任生长”。 2014年11月,完美世界对外宣布了子公司拆分规划,决定从中拆分出祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游五家具备独立研发资质的公司。这些新成立的公司不仅拥有了自主与投资方接洽合作的权利,其核心战略布局也明确指向了彼时风头正劲的手游市场。 这一战略转向从完美世界后续的产品布局中也能清晰体现,在《笑傲江湖OL》之后的十多年里,其端游产出几乎陷入停滞,直到2025年《诛仙世界》问世。 战略重心转移直接引发内部变动,核心团队成员纷纷追随各自的老领导另寻发展。公司对传统端游的资源倾斜与支持力度大幅缩减,这一变化直接反映在《笑傲江湖OL》的运营上。 游戏更新节奏明显放缓,新版本更是频繁出现诚意不足、敷衍潦草的问题。最典型的就是新等级开放时,仅单纯提升等级上限,却未配套推出对应的新副本内容,玩家体验大打折扣。 对于一款尚处运营初期的游戏而言,这样的状态无疑是致命的。一方面公司无心投入资源维护优化,另一方面又急于从游戏中套现,最终选择了最简单粗暴的方式,密集增加氪金点刺激充值。 比如,游戏后续接连推出各类强力武学,像 “圣火令”“易筋经” 这类顶尖强度的武学,获取价格更是飙升至数千元甚至上万元。 这些付费强力武学的集中上线,彻底打破了原本各门派间的平衡与克制关系,让门派对抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的状态。 而到了2015年,腾讯的《天涯明月刀》也端上了桌,同为武侠的竞品,《天涯明月刀》凭借更加惊艳的画面表现力,同样不俗的战斗体验,瞬间让无数玩家转投阵营。 也就在这一年,《笑傲江湖OL》的在线人数呈现断崖式下跌,沦为了二线产品。 结语: 不可否认,《笑傲江湖OL》从研发到营销阶段,完美都投入了大量资源与精力。即便后续游戏人气、营收持续下滑,官方也并未放任其沉寂,而是尝试了各类老MMO的经典自救手段。 无论是跟风推出吃鸡玩法、上线怀旧服唤醒老玩家情怀,还是登陆Wegame平台扩大曝光,这些行业内成熟的运营策略,完美世界都一一应用在了这款游戏的后续运营中。 但有些遗憾终究无法逆转。生不逢时也好,命中注定也罢,《笑傲江湖OL》终究走上了这样一条路。攀过高峰,窥过谷底,而后归于平静。 或许江湖本就如此,有人仗剑而来,有人默然远去。 希望在未来的时光里,能够有机会,遇见一个更加纯粹的笑傲江湖吧。
更新:2026-02-19
在今年游戏大奖颁奖典礼上亮相的所有新游戏里,凭借着复古动漫美学风格的加持,任天堂Switch 2的独占游戏《Orbitals》或许是最能吸引眼球的作品之一。 《Orbitals》是一款双人合作冒险游戏,玩家将化身Maki与Omura,携手拯救家园于超自然宇宙风暴的威胁之中。其首支预告片不仅呈现了游戏极具视觉冲击力的80年代动漫风格画面,还着重展现了Maki和Omura在太空穿梭过程中,如何通过协作各类谜题的精彩内容。 预告片呈现了游戏合作模式的一个场景:一名角色负责驾驶飞船,另一名角色则操控飞船的炮塔。预告片的另一部分还展示了这样的画面:一人利用悬浮光束运送解谜的关键部件,另一人则在一连串危险的平台间进行导航。 关于这款游戏的更多信息目前还不明确,仅了解到它由Kepler Interactive负责发行,开发工作则由位于东京的Shapefarm工作室承担。《Orbitals》确定将作为Switch 2平台的独占游戏推出,计划在2026年正式发售。 今年的游戏大奖颁奖典礼上公布了不少新游戏消息,其中有《求生之路》主创团队打造的全新合作射击游戏,还有Remedy旗下《控制》系列的续作。此外,像全新的《龙与地下城》游戏、《星球大战》主题竞速游戏,以及《Apex英雄》部分开发者参与制作的新射击游戏等,也都是让人意外的惊喜公告。
更新:2026-02-19
在游戏大奖颁奖活动现场,游戏开发商S-Game为旗下即将推出的动作类游戏《影刃零式》公布了全新的预告片,并正式确认该游戏将于2026年9月9日登陆PC与PlayStation 5平台。 预告片的冲击力十足,开篇用CGI动画呈现了一位身手卓绝的武者怀抱婴儿与暴徒刀剑相向的画面,风格上和《死亡搁浅》有几分相似。紧接着镜头切到主角——精英刺客“魂”的实机游戏场景,能看到他在不同环境里穿梭、触发过场动画以及投身各类战斗的片段。尽管它并非纯粹的类魂游戏,但从战斗机制和敌人设计来看,很容易让人误以为这是一款类魂作品。实际上,这款游戏的观感更像是《燕云十六声》《只狼:影逝二度》与《卧龙:苍天陨落》三者的精彩结合体。 《影刃零式》最早于2023年对外公布,是受上世纪80至90年代中国武侠动作电影启发而创作的重磅游戏作品之一。游戏采用无缝地图的设计方式,各个区域之间相互连接,可供玩家自由探索。这种地图设计的灵感来源于经典游戏《黑暗之魂》,至于战斗系统,则是以快节奏的进攻与更迅速的格挡为核心展开的,玩家在游戏过程中会遭遇普通的杂兵敌人,同时也要挑战更为强大的首领关卡。 在之前预告片中短暂亮相的反派“七审判”——这位能操控大批敌人以精密编排的致命精准度发动攻击的木偶大师——此前的游戏预览已呈现出丰富多样的首领战,这些战斗都将对玩家的操作技巧构成考验。
更新:2026-02-19
【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”两个部分组成。 就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧! 【热门怀旧游戏动态】 CSGO饰品大跳水,蝴蝶刀、运动手套半价出售 10月23日,《CSGO》突发重大新闻,V社更新“以旧换新合同”扩展功能,允许玩家用五个红色枪皮兑换更难出的刀皮和手套。 这意味着像蝴蝶刀、运动手套、龙狙这些动辄几万的天价饰品,除了常规的开箱获取之外,玩家还可以通过“五合一”来锻刀。 该则更新一经上线,就引发CSGO游戏市场崩溃,尤其是那些稀有皮肤,价格直接腰斩,动辄跌价几万块,跌幅超50%以上。 对此,玩家的反应也是两极分化严重。 新入坑的玩家喜笑颜开,之前买不起的天价皮肤,现在咬咬牙,花个几千就能拿下。 但对于老玩家而言,该消息的出现,则让他们的天塌了。 特别是,对于22号刚买了枪皮囤货的地精玩家来说,可谓是一夜之间亏掉几十万,把老婆本都赔出去了。 另外,因为五合一需要素材的关系,市场上的便宜枪皮价格也迎来了一波暴涨,大家如果之前库存有囤的话,倒是可以趁着这个机会出一波。 三端互通,逆天改命!网易17年老端游官宣升级计划 10月22日,网易旗下首款3DMMO游戏《天下》正式公布“全面升级”规划。该计划将以当前的《天下》客户端为基础,后续推出《天下:万象》移动端与PC端版本,通过实现三个客户端之间的数据继承与互通,让玩家能够不受设备和场景限制,随时开启游戏体验。 作为网易旗下运营时长最久的3DMMO作品之一,《天下》已经度过了17个年头,这份长久的陪伴里,藏着无数玩家的情怀与难忘回忆。正因如此,游戏制作团队也明确了升级方向:在迭代过程中,会优先保证各个客户端在核心玩法、操作逻辑上的高度统一,尽可能减少老玩家的适应门槛,让那些经典的游戏体验得以完整保留。 与此同时,《天下:万象》在技术层面会迎来全面的进化。 移动端和PC端的画质都将进行全面升级,能够支持更清晰的材质和光影效果;战斗系统经过优化后,可实现千人同屏流畅战斗,彻底避免卡顿问题;角色创建系统也有重大更新,新的捏脸技术让面容定制更加精细、更具表现力,质感十足。 此外,《天下贰·经典版》的众筹份数已突破17万。 其中,超过1万名玩家积极参与,已向制作团队提交了各类建议,累计文本量超50万字,展现出玩家对这个版本“天下”的强烈期待。 据悉,该版本将作为独立PC端上线,主打慢节奏、沉浸式养成体验。 在玩法设计上,我们大幅简化了复杂的系统与冗余机制,将重心放在角色成长、剧情体验与社交互动上,致力于打造《天下》系列中数值体系最轻量化、节奏最舒缓的纯净版本,让玩家真正找回MMO最初的乐趣。 当然,这个《天下:万象》跟《天下贰·经典版》能做成什么样子,我们还是得以公测版本为准。目前,这两个项目的预约渠道均已开启,感兴趣的小伙伴倒是可以去参与一手。 又双叒重做了?《天堂2》11月5日上线新版本! 10月23日,韩国游戏公司NCsoft旗下的MMORPG《天堂2》,官宣全新职业“暗鸦武士”以及全球同步改版计划。 NC将在中国台湾省、韩国、日本、美国、俄罗斯等《天堂2》运营地区,同步更新全新服务器及新职业“暗鸦武士”。 此外,从11月5日至12月3日,还将举办以各地区新服务器的角色等级、血盟活跃度点数、守护者等级为评判标准的全球竞技活动——“全球竞技场:同一个世界”。 《天堂2》新服务器定于11月5日晚间8点正式开放,全服所有区域初始状态均设为“和平区域”,在此期间玩家之间的PVP对战将受到限制。此外,每日晚间8点到12点被划定为“集中游戏时段”,届时部分区域会解除“和平区域”的限制,玩家能够自由开展PVP竞技,通过积累相应积分来兑换奖励。 表现优异的玩家,则可以在全服务器中参与“服战”,去掠夺其他国家服务器的资源,展开国与国之间的排名竞技大赛。 近年来,韩国MMO网游一直在尝试推广“国战”概念,希望借助大规模跨服对抗来提升游戏的吸引力。不过,由于东西方文化存在差异,玩家的审美取向也各不相同,这种模式在海外市场的实际反响一直不太理想,热度难以保持下去。 说到底,真正的“国战”不在于游戏内虚构阵营的对抗,而在于现实中国家与地区间玩家的较量。与其执着于打造虚拟的国家对立,不如举办一场真正的中韩玩家对抗赛。 《阴阳师》推出UR妖刀姬新卡池,被玩家骂上热搜 10月21日,《阴阳师》在SSR、SP之后,正式推出全新UR阶式神——UR妖刀姬,标志着游戏式神体系再度升级。 UR式神和SP式神有相似之处,都是从已有式神衍生而来的高稀有度新角色,和原体之间存在联系,但在设定与形态方面更为独立。作为与SSR、SP同属顶级稀有度的全新品阶,UR式神不仅在强度上具备相应的数值表现,还在剧情和世界观里肩负着全新的叙事作用。 在设定层面,UR式神延续了原角色的核心特质,像性格基调或是标志性元素这类关键部分都予以保留,不过其故事发展方向更为独立,能够看作是原式神在平行世界里的「同位体」。借助这一设定概念,《阴阳师》得以在不违背原有角色逻辑的基础上,进一步拓展出更多样化的角色演绎方式以及剧情发展的可能性。 对于UR这个新设定,玩家其实是没啥抵触的,毕竟游戏都出了这么久,确实需要一些新花样,可偏偏在UR式神的获取上,《阴阳师》官方却整出了一个大活: 只有达成SSR全集赏并持有「神秘式神定向符」的玩家,才能在UR妖刀姬·绯夜猎刃上线后直接兑换获得该式神;如果没有的话,那你就只能抽450抽保底的池子了。 对此,玩家直接炸了: —没活可以直接关服,现代风也太违和了 —加速关服直说,老式神sp出完了吗就想提新稀有度骗氪,第一个是真全图送,第二个想整什么限时卡池特殊规则的花活 —当一个游戏无法通过新机制、新玩法来维持活力,而只能通过简单粗暴地推出更高稀有度来刺激消费时,暴露的是设计上的懒惰和创新能力的枯竭 《桃花源记2》新服“秋水长天” 10月24日开服 好玩不坑钱的免费回合网游《桃花源记2》新服“秋水长天”于10月24日中午12:00正式开服。 玩家加入新服,不仅可以感受到新服热闹的开区氛围,还能轻松结交到来自五湖四海的萌新伙伴哦!升级冲榜、结交伙伴、团战副本等各类精彩内容等你开启! 《桃花源记2》是回合制经典IP《桃花源记》系列最新产品。游戏内置无忧成长系统,新人上手0难度,轻松度过新手期。游戏无商城,极品全掉落,道具可交易。
更新:2026-02-19
今天是2025年9月19日,不妨把时间的指针往回拨到2005年,一同回顾20年前的今天,游戏圈里那些满是回忆的过往吧。 小编说: 在电子游戏的发展历程里,很少有系列作品能像《合金装备》(Metal Gear Solid,简称MGS)这样,把电影化的叙事手法、战术潜行的核心玩法和发人深省的政治寓言精妙地融合在一起。自从1987年小岛秀夫在MSX平台推出初代《合金装备》后,这个系列经历了从8位像素时代到次世代3A大作的巨大转变,每一部作品都在持续地重新划定“潜行动作游戏”的边界。 回望2005年的这篇报道,那时小岛秀夫正借着当年的TGS舞台宣传《合金装备4》。其实在那个阶段,他心里已经有了离开的念头。不过后来的事情大家都清楚,小岛秀夫在Konami期间推出的最后一部《合金装备》系列作品,是2015年上线的《合金装备5:幻痛》——这部作品带着未完成的遗憾,成了他那段职业生涯的收尾之作。 今年是《合金装备5:幻痛》发售的第十年。小岛秀夫最近在社交媒体上发文,将这款作品称作“未完成的杰作”。从他的文字中,既能感受到他对这部投入大量心血却未能完整呈现的作品的深切遗憾,也能隐约读出对Konami的不满——正是这家公司在开发后期的介入,不仅让一个本有望惊艳行业的续作胎死腹中,也让全球玩家永远失去了体验完整故事的可能。 据了解,《幻痛》的开发成本超100亿日元(约9000万美元),巨额投入加上创作理念的分歧,最终让小岛与Konami的合作走到尽头。项目无奈进行大规模删减,近三分之一的内容被砍掉,留下不少悬而未决的谜团。小岛离开后,Konami在2018年推出的《合金装备:幸存》尝试把系列转向“僵尸生存游戏”方向,虽然在饥饿度调控、基地搭建等玩法机制上有新的尝试,但由于完全偏离了系列的核心精神,遭到了大量差评,口碑一落千丈。 好在今年Konami总算重新启用了这个经典IP,带来了《合金装备3:食蛇者》的完全重制版——《合金装备 Δ:食蛇者》。虽然小岛秀夫没有参与这款作品的开发,不过依靠对原作的高度还原以及现代化的重新打造,它依然会是年轻玩家感受小岛秀夫天才创意的绝佳途径。 若想真正感受小岛秀夫摆脱束缚后完整的创作构想,笔者更建议关注他离开Konami后推出的《死亡搁浅》系列。在这个系列里,他不必再受商业规则与体制框架的限制,能够把一直以来坚持的哲学思考、宏大叙事追求以及游戏玩法的创新都提升到新的层次。
更新:2026-02-19
《暗黑远征33》于2025年游戏大奖颁奖典礼上表现卓越,除两项提名奖项外,包揽了其余所有提名奖项,其中就包含年度最佳游戏这一顶级荣誉。 Sandfall Interactive旗下那款备受玩家喜爱的角色扮演游戏,在与《死亡搁浅2:海滩》《大金刚狂欢》《哈迪斯2》《空洞骑士:丝之歌》以及《天国降临:拯救2》的角逐中脱颖而出,最终斩获年度最佳游戏奖。 导演Guillaume Broche在热烈的掌声中领取了年度最佳游戏奖,他首先感谢了Sandfall Interactive“不可思议的团队”——团队的大部分成员都穿着戏服来到了颁奖典礼现场。Broche还特意提到要感谢游戏行业里的“无名英雄”:“就是那些在YouTube上制作游戏开发教程的人,毕竟我们一开始根本不知道该怎么制作游戏。” Broche还对最终幻想的创作者坂口博信表达了个人谢意,“正是他激励我走上了游戏开发者的道路。”在演讲的尾声,Broche宣布了《暗黑远征》DLC的意外上线。 《暗黑远征》斩获了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐与音乐、最佳独立游戏、最佳独立游戏首秀以及最佳角色扮演游戏奖。Jennifer English则凭借其在游戏中的角色演绎,摘得最佳表演奖。 《暗黑远征》仅在两个类别中获得提名却未摘得奖项,分别是最佳音频设计(此奖项被EA旗下射击游戏《战地6》收入囊中)以及玩家之声奖(该奖项由《鸣潮》斩获)。即便如此,对于Sandfall Interactive这样一个规模相对较小的团队而言,这依旧称得上是一项非凡的成就,特别是考虑到《暗黑远征》还是他们推出的首部作品。 《暗黑远征》4月推出,与Bethesda的《上古卷轴4:湮没重制版》直接竞争,两款游戏首发当天都加入了Game Pass。起初不少人担心《暗黑远征》在这样的竞争环境下会陷入被动,然而它很快就赢得了超高人气,并且在10月之前就达成了500万份的销量成绩。 我们针对《暗黑远征33》的评测给出了9/10的高分,评价中提到:“《暗黑远征33》并未对自身的灵感来源加以掩饰,依靠着出色的战斗系统,以及引人入胜且令人痛心的故事,成功跻身于伟大角色扮演游戏的行列之中。”
更新:2026-02-19
提起《武魂》这款游戏的年代感,那确实是相当久远——第一批玩家接触它的时候,中国国足还在征战世界杯,不少人仍在用“猫”拨号上网,如今网游的主力军00后们当时才两岁,还穿着开裆裤呢……单看这些时间参照,就能想见它有多古老了。 《武魂》的横空出世,彻底拓宽了当时玩家对网游世界的认知边界,成为无数人踏入网游领域的启蒙之作。即便在游戏停服多年后,甚至时隔二十余载的今天,这款游戏的私服依旧层出不穷,且保持着不俗的人气。部分私服还会复刻昔日官服的运营模式,每周日准时开展各类精彩赛事,让人恍惚间仿佛重返当年那个热血沸腾的武侠江湖。 但私服毕竟不是官方,有很多不尽人意的地方。当往事成为追忆,现在的玩家如果想重温过去,难道真的只有玩私服一种方法了吗? 回不去的老江湖 在那个网络还未完全普及、QQ都算稀缺社交工具的年代,《武魂》凭借公平的竞技环境和独特的武侠设定,迅速俘获了大批玩家的心。彼时的游戏圈还没有五花八门的氪金套路,没有充值就能碾压的“RMB大神”,所有人踏入江湖时都站在同一起跑线,靠操作、默契和一点点运气闯荡武林。 《武魂》的设定在当时极具特色,游戏分为三大门派:正派、邪派以及魔教,每个门派都能学习专属武功,且可在剑法、拳法以及棍法中选择其一钻研。 游戏之所以叫“武魂”,自然和各类精妙的武功、内功心法分不开:打怪过程中会掉落各种武功秘籍,玩家收集后就能习得对应招式。 三大流派各有优劣:棍法攻击力最强,但毫无防御力;拳法防御力最佳,可攻击力是三者中最低的;剑法则是攻守兼备的中庸之选,适配多数玩家的操作习惯。三大职业,设计平衡,彼此制约,一碗水端平,各有拥护者。 游戏里除了作为主攻方向的流派武功外,还存在不少实用的辅助类武功。以正派为例,有个名为不动冥王功的技能,和慕容复的斗转星移十分相似,能够把自身受到的伤害反弹给攻击方;玩家们格外青睐的梯云纵,在玩家之间通常被俗称为“步”,学习该技能后可以明显增强自身的防御力;另外还有一个被大家称作“泡”的技能,释放之后会生成一个大气泡,它实际上是金刚护体神功,能够将敌人造成的伤害转化为内力来抵御,从而达成不掉血进行抗伤的效果。 主动武功可划分为近战、远程与AOE三类,而大龙技能作为AOE招式的经典范例,释放时特效华丽夺目,在众多技能中尤为突出。不仅如此,游戏还设有十分完善的声望体系,玩家从最初的江湖小辈起步,逐步成长为后起之秀、江湖高手,直至最终成为绝世武皇,每一次声望的提升,都象征着其在江湖中的地位上升,越往后的称号也越发响亮。 门派职位也分三六九等,从最初的门主、副门主,到护法、左护法、内堂主、外堂主,再到最基础的小香主,大大小小的职位,构成了完整的门派体系。更有意思的是,游戏里卖传送符和药水的NPC,名字都是当年最火的当红小生,满满的时代印记。 老玩家们肯定还记得游戏里那条威风凛凛的大云龙,它在当年简直是无敌的存在,几乎能瞬间秒杀所有对手。全服众多顶尖高手得组队联手,费好大劲才能勉强把它打倒,而它掉落的龙系装备,更是无数玩家朝思暮想的顶级配置。还有聚灵魔,那时候玩家们天天用天仙水洗脸来提升内力和血量,再搭配反射类武功,靠着反伤机制去刷聚灵魔升级,那段时光虽然简单,却满是纯粹的乐趣。 游戏的赛事体系也相当完善,每周都会举办门派之间的比赛。比赛并不复杂,比如采取车轮战擂台模式,双方各出五人应战。虽然规则简单,实则门道十足,对战的核心在于心理博弈,要学会诱敌出招,再趁对方招式落空的间隙,迅速绕到侧翼发起进攻,非常考验玩家的走位和战术思维,每一场对决都充满变数。 除了一对一的车轮战,十对十的门派团战也极具趣味。双方阵营各有一根图腾柱,必须守护好己方图腾柱,一旦图腾柱血量降至一滴,就算作战失败,所以哪怕团队最后只剩一人,也不能只靠走位拖时间,让团战的策略性和紧张感直接拉满。现在想来,这可能就是最早期的“夺旗模式”。 个人赛的玩法更是花样百出,“武林盟主”争霸赛是全服务器顶级高手的对决,会根据剑法、拳法、棍法三大流派,评选出剑仙、拳王、棍神;还会按照正派、邪派、魔教三大阵营,决出正派霸主、邪武至尊以及混世魔王,各类冠军头衔让玩家的好胜心彻底被点燃,也让江湖的竞争氛围愈发浓厚。 相信每个人对自己玩的第一款网络游戏,都有着极深的感情,对于玩家而言,《武魂》早已不只是一款有趣的游戏,更是一段无法复刻的青春。 可惜快乐永远是短暂的,当越来越多的玩家对《武魂》食髓知味,官服就突然无法登录,那段热血岁月戛然而止。 官服停服后,许多老玩家转向私服,却常常感到失望。大多数私服的GM以赚钱为目的,开服时承诺各种福利,等玩家充钱后就修改数据或带着钱跑了。有人先后玩了几十款私服,花了很多冤枉钱,却一直找不到官服那种纯粹的感觉。从官服时大家公平竞争、玩家友好相处,到私服里混乱不堪、信任全无,老武魂在时代的发展中慢慢没落,那些曾经一起开玩笑、刷秘籍、守护宗门的兄弟,也分散到各地,只有在深夜聊天时才会感叹一句“回不去了”。 涅槃重生的新江湖 就在无数老玩家以为武魂情缘只能于回忆里找寻时,《武魂之战Online》作为老武魂重置版应运而生,它既守住了老玩家心中的江湖底色,又完成了全方位升级,让旧江湖焕发全新生机。 在画面表现上,《武魂之战Online》彻底告别了老版本的复古模糊画质,实现了高清化全面革新。研发团队在保留经典场景和角色设定的基础上,对画面进行精细化打磨,人物建模的纹理、技能特效的流畅度、地图场景的光影氛围都有质的飞跃。 由此,当年只能脑补的轻功画面,如今能以1080P高清3D视角呈现:角色施展轻功时衣袂随气流飘动,在春季踏过青苔,在冬季踏雪而行,天气也会随着现实季节而变化,总总画面都让武林沉浸感拉满,经典的大云龙场景,也在高清化后尽显磅礴气势。 玩法层面,游戏在保留经典内核的同时,极大拓展了内容边界,推出了诸多趣味活动: “鬼魔血战”作为一场大型活动,参与者在活动地图中对怪物造成的累积伤害会转化为积分,系统将依据积分排名发放不同等级的功勋奖励,而这些功勋可用于兑换包括顶级披风在内的诸多珍稀物品;与此同时,“阵营据点”玩法围绕三大阵营争夺中立据点展开,构建起“占领 - 守御 - 收益”的完整循环,该玩法不仅对阵营间的协作能力提出考验,还十分注重玩家的即时对战水平,并且是获取史诗宠物等稀有道具的关键渠道。 游戏里的“地牢挑战”是每日开放的副本玩法,玩家通过击杀怪物获取积分,挑战用时越短、消灭的怪物数量越多,能拿到的额外积分就越高;表现突出的玩家会登上排行榜,每天还能领取丰厚的声望奖励和武功秘籍。而注重热血战斗与竞技排名的玩家,还能参与“风沙坪混战”——这里没有等级压制,声望和罪恶值也不会受到影响,是能让大家尽情体验武斗乐趣的无级别战场,参与其中同样有丰厚奖励可以领取。 考虑到老玩家大多已步入职场,被工作和家庭琐事牵绊,《武魂之战Online》贴心适配了玩家当下的游戏节奏,新增内置挂机彻底解放双手。挂机功能可自动群怪、自动使用道具、自动拾取物品、自动疗伤,还支持掉线自动重连,既不耽误角色养成,又能兼顾生活,让老玩家不用再为熬夜爆肝发愁。 战斗宠物系统是新版的一大亮点,数几十种宠物涵盖输出、防御、辅助等定位,每只宠物都有专属技能和成长体系。骷颅擅长嗜血、蛮兽天妖能扛伤、鬼魔力量上佳,是打架中的好手,魔人则是会大量元素魔法,玩家可根据职业玩法搭配宠物,打造专属战斗组合,闯荡江湖时多了靠谱伙伴,也多了养成的成就感。 更难得的是,游戏守住了老武魂的公平内核,所有装备道具均可通过玩法获取。在氪金至上的游戏大环境里,这正是老玩家魂牵梦绕的江湖初心。 从黑网吧里不分昼夜的并肩作战,到私服中的聚散离合,再到《武魂之战Online》的全新回归,武魂系列的变迁中,藏着一代人对青春的守望。那些天各一方的老友,或许早已更换了联系方式,但只要一提起武魂,一说起当年的江湖约定,心中的热血依然会再次沸腾。如今,《武魂之战Online》的大门已经敞开,找回昔日的兄弟,在全新的江湖里续写武魂的传奇,就能找回年轻时的自己。
更新:2026-02-19
暑期档落幕之后,怀旧游戏市场的热度明显回落,9月更像是一个连接前后的“筹备期”。一来,暑期档的影响还未完全消散,一些热门产品依旧在正常运营;二来,许多厂商都把目光投向了国庆档,计划在10月推出新的游戏作品。 就让我们回顾一波,在9月,怀旧市场又出现了哪些大新闻吧! 《植物大战僵尸3》国服上线,创意满分但有点费钱 9月26日,获得EA正版授权的《植物大战僵尸》系列第三部主线作品的国服正式开启上线。该作在保留IP原有经典体验的前提下,开展了创新性的设计与共创工作,不仅让老机制“玉米卷”重新回归,还新增了元素进化、坚果防线等全新玩法。 就游戏本身而言,本作的质量尚佳。 玉米卷机制的回归,使得植物能够在特定时间点借助大招扭转不利局势;新引入的元素进化机制,则可让场上植物获得元素能力,进而与其他元素植物触发“元素反应”——像火葵能增强所有火系植物的效果,电地刺可通过连线造成额外伤害等。 但本作的商业付费设计备受争议,在新手引导关卡就毫不掩饰地展示至尊月卡的特权。 一些强大的橙色植物,玩家不仅需要去卡池抽成品或碎片进行合成,还得先购买相对应的卡池代币,才能开抽。 对此,很多粉丝也是无法接受,觉得吃相有点难看了。 三天狂赚1700万的首款命运IP手游,国服定档10月16日 2025年9月19日,由Bungie授权开发的移动科幻RPG射击游戏《命运:群星》国服正式定档,游戏将于10月16日全平台上线,支持iOS、Android和MuMu模拟器平台。 要知道在8月28日,《命运:群星》国际服公测时,它曾冲上111个国家及地区的iOS游戏免费榜TOP20,并在公测3天全平台收入超1700万,出乎很多人的意料之外。 对此,许多人将《命运:群星》的销量奇迹归因于其IP在海外市场的强大影响力,众多《命运》系列的忠实粉丝更将其视为怀旧服,纷纷投入其中。 虽然《命运:群星》设定在原作剧情前的平行时间线,玩家将扮演新生的负光者“狼”,探索圣城时代初期的未知世界,开启全新篇章,但其核心玩法仍延续了原作的刷宝、射击与协作PVE模式。 正因如此,这款游戏确实为海外玩家带来了诸多熟悉感,让他们愉快地踏上了刷刷刷之旅。 不过,鉴于国内市场这一“群众基础”暂不明朗,目前尚不确定在10月16日《命运:群星》国服上线时能吸引多少粉丝,还有待后续观察。 时隔9年,《逃离塔科夫》登陆Steam,老玩家却遭“二次收费”背刺 经过长达九年的抢先体验阶段,掀起搜打撤热潮的硬核军事模拟射击游戏《逃离塔科夫》近期上线了Steam商店页面,并公开了游戏1.0版本正式发布的时间,即2025年11月15日。 这本是一件好事,能让更多搜打撤爱好者通过Steam平台来一览这款“老祖宗”的庐山真面目。但很快就有人发现,如果你提前在Battlestate Games平台购买过游戏的话,虽然可以将个人账户与Steam进行绑定,但仍需要购买一份Steam版本的《逃离塔科夫》。 也就是说,老玩家还得再掏一份钱,才能在Steam跟好友开黑。 而在9年前,Battlestate Games曾在感谢玩家购买游戏本体时,发布感谢信声称日后若上线Steam正式版,将会直接发Key给所有支持他们的老玩家,不需要额外购买。 目前,这个背刺老玩家的行为在国内外都掀起了不小的节奏,Battlestate Games也没有出面解释,是否会完成他们在9年前的承诺。 前暴雪国服负责人锐评《流放之路2》宣发太低调 9月11日,《流放之路2》正式开启预购抢先体验,玩家只需要购买相对应档次的预购礼包,就能进入游戏体验与国际服同步的第三赛季。 要知道在8月29日,《流放之路2》国际服刚上第三赛季时,从平日的1万人在线猛增至35.3万人,涨幅高达30倍,人气十分火热。很多主播与知名玩家都表示,这是一个十分值得爽刷的优秀赛季。 但让人意外的是,《流放之路2》的国服人气似乎没有达到大家想象中的“现象级”。 对此,前暴雪国服负责人张栋直接锐评:《流放之路2》其实全面超过《暗黑破坏神2》重制版的,就是鹅的宣传太低调了。 只不过,很多抱着“爽刷”目的入坑的萌新,体验下来还是感觉《流放之路2》的刷图门槛略高。 估计是调研到了国服玩家的想法,加上腾讯的大手持续发力,开发商GGG目前也在持续调整游戏的中后期玩法难度,未来相当可期。 3D版DNF归来!曾创下2000万下载成绩,停服两年后国服宣布重启 9月12日,曾创下2000万下载成绩,年营收破11.4亿元的动作网游《疾风之刃》在停服两年后以《疾风:燃烬》为名官宣回归。 要知道在2025年7月4日那天,17173平台曾推出过一个“停运游戏复活许愿”的活动,专门邀请玩家们为自己心中念念不忘的“白月光”游戏投票。就在这个时候,《疾风之刃》的名字被大家反复提及,很快就攀升到了榜单的前列位置,成了众多老玩家最渴望能再次体验的经典游戏之一。 有道是,念念不忘,必有回响。 《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统续作,旨在带领玩家重回最初的科尔诺斯大陆,把经典地图、副本和BOSS逐一再现。经典的五大职业——剑斗士、控魔师、次元之女、天武僧与道士的技能机制、出招节奏以及连段逻辑,也会依据当年黄金时代的战斗手感展开还原与调整。 9月16日,《疾风:燃烬》放出了限量删档不计费测试的消息。 该测试将于2025年10月15日至10月29日开展,玩家能够通过参与问卷、夺宝、留言等各类活动获取测试资格。此外,官方还提到游戏目前仍在打磨优化中,测试所呈现的内容并不等同于最终的游戏品质,由此可见,《疾风之刃》若要实现真正意义上的“复活”,显然还有一段路程要走。 杀鸡给猴看?暴雪广发律师函,多家魔兽私服提桶跑路 上周,暴雪公司在美国加州中区法院提起诉讼,将全球最大的《魔兽世界》私服“乌龟服(Turtle WoW)”列为被告,提出了多项侵权相关的指控,具体涉及未经授权便使用暴雪所拥有的代码、美术作品以及品牌素材等内容,认为此举对《魔兽世界》的商标权与版权构成了侵犯。 出人意料的是,这场官司尚未开庭,暴雪的法务部门便迅速采取行动,向北美地区运营的多家《魔兽世界》私服广发律师函,并成功迫使三个私服团队停止运营。 乌龟服的主要运营区域在俄罗斯与东欧一带,并不受美国加州法律的直接约束,暴雪针对它的诉讼大概率会以无果告终。不过在这种“杀鸡儆猴”的策略影响下,估计到今年年底,所有总部设在美国和加拿大的私服都将面临关停的结局。 暴雪此次雷厉风行的行动,也引发了外服玩家的广泛猜测:或许他们之前的怀旧服MAX就要上线了,并且部分玩法与私服存在重叠,所以先扫清一波“竞争对手”? 也有人觉得,暴雪设计师终于发现他们做的怀旧服还没私服好玩,于是在恼羞成怒的情况下,把别人全给告了。
更新:2026-02-19
今天是2025年10月17日,让我们把时间倒回2005年,瞧瞧二十年前的今天,游戏圈都有哪些满是回忆的事儿发生。 这一天,中国航天史再谱华彩篇章——神舟六号载人飞船顺利返回地球,平稳着陆。这一令举国欢腾的壮举,触动了万千国人的心绪。哪怕是我们这类聚焦游戏资讯的门户网站,也在首页醒目位置推送祝贺讯息,向航天英雄致以敬意。 当时,不只是我们17173在关注这一盛事,许多游戏厂商也纷纷参与到庆祝的队伍中,以各自的方式传递民族自豪感。 比如,《街头篮球》就在那天给全服玩家送上了6000积分的特别福利,以此庆祝“神六”胜利归来,这份心意确实很足。 然而,并非所有“蹭热点”的行为都能获得认可。例如《倚天II》在发布的庆贺文章里,就把“神舟六号”错写成了“神州六号”,仅仅一字之差,便招来了不少玩家的调侃和批评。 还有一个堪称“硬蹭”典型的例子,游戏《红宝石》在当天发布了新地图开发计划,居然强行把地图制作和神六的成功扯上关系,被网友调侃为“没活硬整”的经典案例。 回望二十年前的那个瞬间,游戏厂商们以真诚或生硬的方式,把虚拟世界与国家荣耀紧密地联系在一起。这些印刻着时代痕迹的“经典场面”,现在回想起来或许稍显稚嫩甚至有些滑稽,却真切地承载了一代玩家共同的记忆。
更新:2026-02-19
9月18日这天,在这个有着特殊意义的日子里,以东北抗日联军历史为背景创作的国产独立动作游戏《斗虎》,对外公布了一段时长达到15分钟的全新实机演示内容。 《斗虎》实机演示 《斗虎》这款游戏是由一个仅6人的小型团队制作完成的。它把20世纪30年代的白山黑水地区作为故事发生的背景,玩家在游戏里会化身为抗联战士,在物资短缺的艰难处境中,和侵略者进行你死我活的战斗。 从实机演示画面来看,这款游戏融合了近战格斗、环境互动以及高强度动作对抗等元素,整体风格凌厉,节奏也十分紧凑。 可利用环境杀鬼子 在视频评论区,许多玩家对这款小团队打造的作品所呈现出的完成度与独特风格表达了欣喜之感,纷纷称赞它“充满血性”“具有地域特色”“动作设计流畅”,并期待国产题材能够拥有更多元化的呈现方式。 但也有玩家给出了审慎的建议,他们觉得涉及抗日历史题材时应当更为严谨,要在艺术表现和对历史的尊重之间拿捏好分寸,防止步入戏说或者过度夸张的误区。 此前,这款游戏曾发布过宣传图,并且配上了这样的文字:“没子弹了,有刀!刀折了,有骨头!白山黑水,皆是吾刃!” 这句铿锵有力的口号,不仅进一步加深了游戏悲壮抗争的基调,还引发了人们对游戏叙事方向的讨论。 目前,《斗虎》依旧处于紧锣密鼓的开发阶段,伴随实机内容的不断披露,这款融合了动作张力与历史厚重感的独立游戏,正慢慢被更多玩家所关注。怎样在热血的呈现方式与对历史的敬畏之心间达成平衡,将是《斗虎》最终能否收获良好口碑的重要考验。
更新:2026-02-19
即将推出的抽卡角色扮演游戏《明日方舟:终末地》确认将于2026年1月22日同步登陆PC、PlayStation 5与移动平台,该消息是在2025年游戏大奖颁奖典礼上,通过一段音乐视频预告片正式公布的。作为《明日方舟》的衍生新作,它采用半开放世界的动作角色扮演玩法,同时融入了类似《幸福工厂》的工厂模拟元素——此外,自然也保留了系列标志性的大量可抽取的动漫风格少女角色。 发布日期在一支兼具音乐视频功能的预告片结尾揭晓,首次呈现了《终末地》的主题曲《Give Me Something》。该曲目由美国乐队OneRepublic献唱,他们也在预告片中与《终末地》的首发角色阵容共同出镜。 《终末地》作为塔防游戏《明日方舟》的衍生之作,跳出了系列原有的玩法框架,转而采用更为传统的动作角色扮演机制。和《原神》走红后大量涌现的动漫风格抽卡RPG有所不同,《终末地》中还融入了战略管理要素,具备类似《异星工厂》或《幸福工厂》那样的工厂模拟机制。 该游戏自2024年1月开启首次全球测试后,已陆续开展多次公开测试。其中,11月刚结束的最新一轮测试表明,《终末地》距离正式上线已十分接近。目前游戏已积累起稳固的玩家群体,成员包括原版《明日方舟》的老粉丝,以及参与过此前多轮测试的核心玩家,他们很快就能在1月22日体验到完整版本的游戏了。 《明日方舟:终末地》的音乐预告片在2025年游戏大奖期间播出,你可以查看颁奖典礼上发布的所有重要公告,以及本年度各奖项的全部获奖者名单。
更新:2026-02-19
2025年游戏大奖颁奖典礼圆满结束后,我们收获了一份新惊喜:曾参与《泰坦陨落2》与《Apex英雄》开发的Wildlight团队,正式公布了他们的全新作品《Highguard》。值得期待的是,这款游戏会在数周后开启试玩活动。 游戏玩法预告片呈现出,《Highguard》继承了《Apex英雄》的英雄射击玩法,不过走向了不同的路径,运用以目标为核心的突袭射击模式,而非拼个你死我活的大逃杀。游戏的叙事方面同样存在差异,更倾向于高幻想风格(像马匹、魔法以及宠物伙伴这类元素),与此同时在角色能力和枪械设计上依旧保留着科幻元素。 在Steam平台的页面里,《Highguard》这款游戏被介绍为“一款主打PvP突袭玩法的射击作品,玩家将化身Wardens(守护者),骑乘作战、发起突袭——这些神秘的枪手被派遣至神话大陆,为争夺这片土地的控制权而战。玩家需要与敌对的Warden队伍角逐Shieldbreaker的归属权,随后突袭并摧毁敌方基地,在这款全新品类的射击游戏中完成领土占领。” 《Highguard》不像《Apex英雄》那样公布后马上就能玩,但距离和玩家见面的时间已经很近了。这款射击游戏计划在1月26日登陆Xbox Series X|S、PlayStation 5以及PC平台,和《Apex英雄》相同的是,它也会采用免费游玩的模式。
更新:2026-02-19
神秘之城寻物历险
类型:角色扮演
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